Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер - Страница 59
Помимо графического дизайна и звука, которые полностью меняются с каждым поколением технологий, разработчики Civilization традиционно следуют правилу третей. Треть предыдущей части остается на месте, треть модернизируется, а треть полностью меняется на новое. «Модернизация» сейчас означает «урезание для освобождения места под новые элементы», ведь мы не хотим, чтобы игра стала слишком трудной для новичков. Правда, с другой стороны, мы не хотим и отпугнуть фанатов прошлых версий, предложив им сиквел, который можно пройти одной левой. Наши гейм-дизайнеры и сами давно фанатеют от игры, поэтому им всегда очень хочется добавить в нее что-то новенькое. В Civilization III мы попробовали новую систему шпионажа, в Civilization IV были добавлены важные элементы, связанные с религией и культурой, а пятая часть была отмечена полным переосмыслением игрового поля: мы применили правило «один юнит на плитку» и изменили сетку рельефа с квадратов на шестигранники.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Большинство этих идей я рассматривал еще для первой игры серии, но для чего-то тогда еще не существовало нужных технологий, а что-то не подходило для аудитории. Например, сетка из шестигранников была основой основ множества настольных игр на протяжении нескольких десятилетий. Она была, несомненно, лучше квадратной, ведь с ней невозможны движения по диагонали. Визуально диагональные перемещения выглядят абсолютно нормально, но с математической точки зрения они покрывают существенно больше пространства, чем движение по прямой, а это нарушает баланс игры. Разработчикам приходится либо подстраиваться под неравномерную скорость юнитов, либо ограничивать свободу действий игрока, но никому не нравится, когда на клетку, которая соприкасается с вашей, нельзя перейти. К сожалению, в поединке один на один математика редко побеждает популярность. С точки зрения гейм-дизайнера, шестигранники считались лучше четырехугольников, но на момент выхода первой Civilization для среднестатистического пользователя они были слишком непонятными, поэтому нам пришлось вернуться к более привычным четырехугольникам, чтобы наша стратегия вообще заинтересовала игроков.
Некоторые другие элементы, например рабство, мы убрали потому, что они могли показаться игрокам оскорбительными. Тут я опять-таки убедился в том, что публичные люди обречены, вне зависимости от того, какой вариант они выбирают. Популярность Civilization привлекла к ней внимание ученых, и вскоре меня уже разносили в научных журналах за то, что я «барыжу штампами» и вообще умиляюсь западному колонизаторству. Но когда в Civilization IV мы впервые затронули тему рабства, жалобы не только не исчезли, а, напротив, стали громче. Вскоре после этого мы сделали ремейк Colonization, где рабства опять не было, – и, конечно, это вызвало самое громогласное возмущение.
Как только печать была сломана, подобного философского анализа удостоились и мои более старые игры: в одной газете они были описаны как «бессознательные альтюссеровские проявления культурных притязаний» со «скрытыми педагогическими устремлениями». Оказывается, Pirates! на самом-то деле была вовсе не про поиски приключений, а про «несимметричные и незаконные действия, которые внешне направлены на подрыв иерархического статус-кво, но на самом деле лишь укрепляют его». Даже C. P. U. Bach обвинили в том, что в нем раскрыта «темная сторона идеологических сил, скрывающихся за игровыми методиками».
Что странно, мои военные игры не подверглись пристальному изучению, их всего лишь назвали «полными гегемонистских предположений». Думаю, все дело было в заявленных целях игр. В F-15 Strike Eagle никогда не поднимались никакие темы, кроме военного доминирования, в то время как Civilization замахивалась на что-то большее. Только когда начинаешь исследовать какую-нибудь универсальную, лишенную политического окраса тему, твою работу сразу начинают оценивать в политической системе координат. Неизбежно выясняется, что по этому критерию твое произведение оказывается далеко от идеала.
Я могу только сказать, что при создании игр у нас не было никаких скрытых мотивов и что у всех этих ребят, возможно, слишком много свободного времени. Я не отрицаю, что первая часть Civilization была по большей части построена вокруг западной цивилизации и исповедовала ее взгляды, – то было время всепроникающей риторики на тему холодной войны, и все исторические события интерпретировались упрощенно: хорошие парни и плохие парни – а больше никого не предусматривалось. Американцы в начале 90-х только начинали знакомиться с идеей национального разнообразия в играх; мы, по крайней мере, можем заявить, что находились в авангарде движения, которому предстоял долгий путь. По мере продолжения серии нам удалось добиться куда более сбалансированного сочетания латиноамериканских, азиатских и африканских культур: каждую следующую игру мы старались делать более инклюзивной, чем предыдущая. На самом деле мы так упорно над этим работали, что в какой-то момент столкнулись с противоположной крайностью: из-за табу, наложенного на фотографии и изображения идолов племени, Совет индейцев пуэбло, заседающий в штате Нью-Мексико, стал возражать против включения в Civilization V исторической для племени фигуры – вождя Попе[15]. К счастью, это выяснилось, еще когда игра находилась в стадии разработки, и мы были только рады проявить уважение к их пожеланиям и заменить Попе вождем племени северных шошонов Покателло[16]. Время от времени мы, возможно, упускали из виду отличающиеся от нашей точки зрения, но как только нам на это указывали, мы всегда учитывали чужие интересы.
Обвинение в том, что мы придерживаемся «прогрессивной» модели развития цивилизации, вполне обоснованно: если смотреть правде в глаза, в этом отношении наша позиция едва ли изменится. В игре у игрока должна быть возможность добиться тех или иных достижений. Безусловно, это не единственное возможное видение мира, но это единственное видение, которое имеет смысл в контексте того, какую игру мы пытаемся создать. Опять-таки утверждение, что изображаемые нами исторические персонажи и события показаны в той или иной степени карикатурно, едва ли можно назвать откровением. Все игры по природе своей сокращают материал, с которым работают. Но мы стараемся делать это, соблюдая баланс и правила хорошего тона, и всегда стремимся обогатить опыт игроков. Как сказал однажды доктор Тонио Андраде из Эморийского университета, «История относится не только к прошлому. История – это еще и о том, как настоящее отражается на прошлом». Он общался с доктором Джоном Харни в подкасте History Respawned («Воскрешенная история»), где гости рассуждают о видеоиграх в контексте истории и культуры. В отношении последней на тот момент версии Civilization доктор Андраде сказал: «В игре есть ряд предположений, которые, возможно, не совсем соответствуют реальности, но ведь именно в этом весь смысл. Мы, историки, читаем массу текстов и стараемся подходить к их трактовке с максимальным вниманием, но нам все равно приходится делать предположения и строить модели… И здесь перед нами четко обозначенная и очень любопытная модель».
В нашей работе все должно быть посвящено заинтересованности игроков, и так уж получается, что изучение истории часто оказывается очень интересным занятием. В то же время иногда этот процесс может стать крайне угнетающим. Мы должны предложить нашим игрокам прозрачность в отношении трактовки моральных догм и устранить все отсылки к болезненным дилеммам, потому что, в отличие от других форм изложения истории, в играх именно потребители нашего продукта – главные герои разворачивающегося повествования. Под угрозой находится их самомнение, и мы должны обращаться с ним очень осторожно. В нашей игре Чингисхан не молит о пощаде, когда оказывается на пороге поражения, потому что такое развитие событий может поставить игрока в неприятное положение – заставить его думать о том, нужно ли ему вообще выигрывать, а это то же самое, что спрашивать себя, стоит ли вообще игра свеч. Вместо этого мы даем игрокам возможность в следующий раз самим сыграть за Чингисхана. Предложить увлекательное сравнение двух положительных, но противоположных игровых позиций и точек зрения куда лучше, чем заставить игрока испытывать стыд, пока он не забросит игру.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})- Предыдущая
- 59/70
- Следующая
