Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер - Страница 58
Это было замечательное шоу, и мне оно пришлось как нельзя кстати. Не успели мы анонсировать Pirates! как фанаты нашей студии стали просить ремейки других наших хитов, и в ходе нашей короткой поездки в Гамбург я надеялся немного восстановить творческий запал перед началом работы над обновленной версией Railroad Tycoon.
Как всегда, перед началом проекта нам пришлось разбираться с авторскими правами. Сразу после моего ухода MicroProse продала авторские права на игру компании PopTop Software, которую позже приобрела Take-Two Interactive. Так получилось, что с последними у нас уже был к тому моменту налажен контакт: они купили права на Civilization у Infogrames в конце 2004 года. Правда, официально информация о сторонах сделки не разглашалась еще несколько месяцев, чтобы сохранить в тайне разработку Civilization IV. Всего за восемь лет своего существования Firaxis успела посотрудничать с четырьмя издателями – Electronic Arts, Hasbro, Infogrames и Atari. Несмотря на то что в некоторых случаях это были одни и те же люди, но под другим названием, нам каждый раз приходилось подстраиваться под требования нового руководства издателя, и степень влияния этих переговоров на рабочий процесс оставалась неизменной. В случае с Hasbro мы не успели выпустить ни единой игры, как название конторы в очередной раз изменилось. И вот мы планировали заключить соглашение с пятым по счету издателем – Take-Two – и больше всего на свете жаждали одного – стабильности.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Вместо того чтобы подписать очередной лицензионный договор, мы значительно расширили рамки соглашения. Take-Two должна была сначала выкупить все бывшие когда-то в распоряжении у MicroProse активы у Infogrames и других компаний, а затем сразу приобрести нашу студию. Для этого требовалось проделать массу бумажной работы, но юристы заверили нас, что Шалтая-Болтая можно собрать по кусочкам.
Решение было весьма радикальным, но принять его было сравнительно легко. Мы всегда думали, что рано или поздно у Firaxis будет постоянный издатель, и коль уж этого было не избежать, то выбранный путь был оптимальным: мы возвращали себе все свои продукты, и нам не нужно было больше вести переговоры по каждой игре, которую мы же сами когда-то создали. Take-Two рассматривали наши проекты как своеобразный противовес другим своим франшизам вроде Grand Theft Auto (GTA) и с удовольствием были готовы предоставить нам свободу действий, вмешиваясь в нашу работу по минимуму. В январе 2005 года они за один присест обнародовали информацию о том, что являются теперь владельцами лицензии на Civilization, рассказали о предстоящем релизе Civilization IV, объявили о приобретении Firaxis. Спустя два месяца мы добавили в свой список игр Sid Meier’s Railroads!.
В том, что после всех предпринятых усилий мы в итоге не стали использовать бренд Tycoon, было что-то хрестоматийное. Приобретение лицензии все равно было благоразумным шагом, ведь наша игра, конечно же, была очень близка к Railroad Tycoon, но мы решили, что хотим несколько отгородить себя от жанра. Продолжения от PopTop были вполне неплохи, но за последние 15 лет количество игр от самых разных студий и самого разного качества с серией Tycoon в названии превысило все разумные пределы. Игрокам предлагалось стать магнатами рыбного промысла, магнатами туалетов, магнатами Луны – и это только на начало 2000-х. Сегодня уже есть возможность проявить коммерческую смекалку в области стрижки бород, работы с франшизой молочных продуктов или даже со студиями гейм-дизайна (они, по всей видимости, делают собственные игры про магнатов, и получается матрешка). Не все эти игры плохи, но попадались среди них чудовищные экземпляры. Жанр продвинулся достаточно далеко, и нашей игре в нем было уже не место.
Через несколько месяцев должна была выйти Civilization IV, и я знал, что некоторое время мне предстоит в одиночку работать над Railroads!. Вместо того чтобы ждать, пока у нас освободится какой-нибудь художник графики, я установил программу для моделирования на свой компьютер и начал ее изучать. Во время работы над Pirates! мне удалось изучить инструменты для создания физических 3D-моделей, но мои первые корабли были откуда-то взяты (наверное, мне помогли художники, работавшие над Civilization), а подходящей графики для поездов в закромах уже не оказалось. Так что мне пришлось все делать самому.
Разумеется, я не рассчитывал на то, что мое творчество доживет до финальной версии игры, но все же я погрузился в работу, ведь для гейм-дизайнера важно представлять себе специфику работы всех своих коллег. Понимание потребностей каждого отдела и изучение их инструментов позволяет повысить уровень ваших результатов, упростить общение с коллегами и получить способность критически оценивать свою работу, когда настанет время признать, что вы в чем-то ошибались. Но еще важнее то, что так вы становитесь более самодостаточным.
Например, когда я хотел вставить в новых Pirates! мини-игру с бальными танцами, многим моя идея не показалась интересной. Мне пришлось устроить наглядную демонстрацию, а для этого самому сделать, помимо прочего, программу, которая отмечала ритм музыки, чтобы компьютер понимал, когда игрок попадает в такт, а когда нет. Если бы мне для этого понадобилась посторонняя помощь, то, скорее всего, мини-игры бы попросту не было. Некоторые и сейчас предпочли бы, чтобы ее не было, но виновата в этом главным образом ошибка в коде, из-за которой попадать в ритм сложнее, чем предполагалось изначально. Я, со своей стороны, считаю, что танцы – одно из самых интересных нововведений в этом ремейке.
Я сильно сомневаюсь, что мне удалось бы убедить издателя в потенциале стратегии на тему гольфа, если бы у меня не было рабочего прототипа: мне не помогли бы все те многочисленные проекты, которые я сделал до 2000 года. Идеи стоят очень мало, ценность имеет лишь их реализация. Когда люди спрашивали меня, как стать частью индустрии, я отвечал: «Купите себе копию DPaint и компилятор C++». Сегодня ответ звучал бы скорее так: «Купите себе Photoshop и найдите руководство по Unity», но принцип не изменился: нет никакой гарантии, что ваши таланты заметят, но если вы ничего не будете делать, то о них точно не узнает никто, кроме вас. Лучший способ доказать, что ваша идея хороша, – действовать, а не говорить. Программируйте, пока не сделаете что-нибудь играбельное, потом рисуйте, пока у вас не выйдет что-нибудь хотя бы отдаленно узнаваемое, потом тестируйте и будьте честны сами с собой относительно того, что интересно, а что нет. Вам не нужно достигать совершенства ни в одной из «чужих» областей: достаточно достичь такого уровня, который позволит вам обосновывать свои идеи и привлекать других к своим проектам.
Глава 21. Высшее образование
Sid Meier’s Civilization IV, 2005 * Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, 2008 * Sid Meier’s Civilization V, 2010
Я никогда бы не подумал, что Civilization, помимо прочего, научит меня сопереживать политикам. Легко критиковать лидеров нации за их решения, но стоит только сыграть несколько раундов в игре, где ваша задача – строительство благополучия нации, и вы сразу начинаете осознавать, что все далеко не так просто, как кажется на первый взгляд. У всего есть своя цена. Если игра в Civilization позволяет вам лишь немного понять новую точку зрения, то ее разработка дает такого понимания целый вагон.
Частично именно этим объясняется то, что у каждой части игры новый ведущий разработчик. После продолжения, сделанного под началом Брайана, третью часть взял на себя Джефф Бриггс, четвертой частью заправлял программист Сорен Джонсон, а к Civilization V команду возглавил гейм-дизайнер Джон Шейфер. Сменяемость идей – большой плюс для любой серии игр, но здесь имеет значение еще и чувство самосохранения перед лицом чудовищной усталости главного разработчика (при том, что его любовь к игре никуда не девается). Все предыдущие создатели Civilization были по отношению к игре как дедушки: мы многим пожертвовали, когда были молоды и полны сил, а теперь могли наслаждаться только самым приятным в процессе воспитания нового поколения, с пеленками же и детскими истериками имели дело их теперешние родители.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})- Предыдущая
- 58/70
- Следующая
