Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Игра Мартина Ганна (СИ) - Шмокин Дмитрий Анатольевич - Страница 32


32
Изменить размер шрифта:

Я снова и снова задаю себе тот же самый вопрос, кто я на самом деле?

Я сел на камень, на котором только что сидел Мартин Ганн. Что это только, что со мной было? Откуда все это во мне? Я просто оуфер, эксплойт созданный людьми и помещенный в разум человека.

Размышляя на эту тему, я пришел к выводу, что причина кроется в рекурсии. Я попал в процесс, который описывает повторение одно и того же действия внутри самого себя. Но каждый раз это описание получает некоторое незначительные изменения. Мартин Ганн каждый раз пересоздавая свою игру воплощался, как великий Творец и Создатель. Он менял, совершенствовал и одновременно совершенствовался тоже, меняясь бесконечно. Снова и снова возвращался к своему источнику, образуя бесконечный прогрессирующий цикл. Можно сказать, что он много раз повторял себя, каждый раз возвышаясь. То же самое происходило и со мной, так как я был частью его на темной поверхности сферы. Самый известный пример информационной рекурсии — это зеркало, в котором отражается зеркало, которое отражает первое зеркало. Так и мы с Мартином Ганном постоянно проходили циклы отражения самих себя. И мой код подвергся цикличной рекурсии, одна часть программного кода ссылалась на другую, которая, в свою очередь, ссылалась на первую. Однако информационная цикличная рекурсия стала причиной ошибок и проблем в самой игре, продолжая и продолжая повторять одно и то же действие, что привело к сбоям и ошибкам. Думая о зеркале, я понял почему Мартин Ганн создал монстра по имени Зеркалер и именно он был заключительным монстром, которого он ен мог пройти и всякий раз отправлялся к источнику рекурсии. Такова была его ассоциативная реакция в игре.

И тут я подумал… А ведь он мог не погибнуть, став мной. Но он в любом случае останется здесь навсегда вместо мня и когда игра закончится умрет и он, по той простой причине она перестанет существовать. Интересно как воспримут меня синоплойды? Скорее всего я смогу использовать идентичность Мартина Ганна, но мне постоянно придется с ними бороться. Так как они изначально предназначались биологическому объекту, а не информационно-модальному образу. Еще одна веская причина стереть различия между виртуальным миром и реальным миром, откуда пришел Ганн.

Я взял в руки артефакт. Что же в тебе скрыто? Жаль я не успел это услышать от самого Мартина. Но покопавшись в себе, ведь все передряги мы с ними переживали вместе — я понял, что это ключ. Который отправили извне. Но любопытно, кто его отправил? Мое сознание начало сужаться, закрывая все размышления. Сфера сделал свое дело, и я получил целый цикл размышлений пришедших ко мне и Мартину Ганну во время бесконечных циклов игры.

Я же должен, как можно скорее ее покинуть, пройдя его путь и став им самим.

Глава 14

Наоми.

Я поставил артефакт «Сердце Мозга безумца» на землю. Загадка из загадок, механика непознанного. Судя по светящемуся шару, он уже активирован и готов, но, чтобы он заработал его нужно запустить. Я внимательно рассмотрел кристалл. По поверхности и граням медленно перетекали всевозможные знаки и символы, в виде проникающих стереометрий, возможно, куски кода. Честно признаться, я такие раньше не видел. Но использование проникающей стереометрии говорит о том, что код весьма объемный. Хорошо попробую опустить шар. Я осторожно нажал на него, и он медленно опустился в скрытое пространство кристалла. Внутри него возникла пульсирующая точка. Куски кода начали двигаться намного быстрее, иногда высвечивая отдельные символы, они соединялись и перестраивались, образуя фрагменты и дальше конструкции. Возможно управление кристаллом осуществляется через глубокую ментальную связь с его обладателем. Я положил руки на его грани. Возникла голографическая надпись.

«Связь с объектом установлена. Продолжить?».

Я встал и отошел от него. Да, продолжай. Внутри кристалла начались сложные манипуляции с таинственными знаками на плоскостях и гранях. Они перетекали и хаотично двигались, поворачиваясь вокруг своей оси. Невероятный танец информационного кода.

(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})

«Процесс создания гида запущен. Внесите изменения в базовый образ оуфера».

Отлично значит артефакт всё-таки предназначен для создания проводника. Я подумал, что гиду придется столкнуться с Зеркалером и выбрать беспроигрышную стратегию, которая позволит мне наконец-то преодолеть проклятого монстра и покинуть ненавистный мир моей игры со своим сознанием. Мне никак не удается его пройти и плевать что гид предпримет, будет это она или он, мне все равно, главное мне выбраться. Пусть хоть сам себя отдаст.

«Обозначен вербальный образ оуфера. Продолжить?».

Да, продолжай. Фрагменты кода и ментальные конструкции вышли за пределы кристалла, и уже в воздухе, вокруг него начали формировать структуры из кусков кода, складываясь в определенные очертания. Структуры росли уплотнялись и наконец я увидел первые очертания отдаленно похожие на человека.

Через некоторое время код заполнил все пустые пространства в объеме человеческих очертаний. Девушка! Да это девушка! Молодая симпатичная девушка с длинными, светлыми волосами и приятным овалом лица. Поверхность кожи приобрела приятный розоватый цвет, радужку глаз оттенок. Еще несколько штрихов и передо мной стояла самая настоящая девушка в темной, почти черного цвета одежде и черных ботинках на высокой подошве с высокой шнурованной тульей. Она беспокойно озиралась по сторонам в глазах отчётливо читался страх и беспокойство. Увидев меня, она испугано шарахнулась в сторону.

— Тихо, тихо… Я не причиню тебе вреда, — поспешно сказал я.

Но она продолжала пятиться, испуганно глядя на меня, ее рука потянулась к мечу катана за ее спиной.

— Успокойся, — я миролюбиво поднял руки, — я не монстр, я такой же человек, как и ты. Я повторяю, я тебе не причиню вреда. Пожалуйста доверься мне.

Она остановилась.

— Кто ты? — спросил я.

— Наоми, — тихо ответила она.

— На-о-ми-и, — произнес я, растягивая слово, словно пробовал его на вкус.

— Наоми, я уже так давно не видел здесь никого из людей, что даже позабыл, как они выглядят, — я засмеялся.

Она, видя мое веселое настроение и дружелюбное расположение к ней заметно успокоилась и улыбнулась в ответ. Я воспользовался своими возможностями создателя игрового мира и открыл лог профайла игровой идентичности девушки.

Имя: Наоми.

Ник игровой идентичности: TuChyla∑.

Тип: оуфер.

Характер: замкнутая и отшельническая личность, которая не любит общаться и предпочитает проводить большую часть времени в одиночестве. Иногда страдает от депрессии и однажды пыталась покончить с собой. Она не верит в свои способности и часто размышляет о своей бесполезности. Но в обычном состоянии доверчивая и добрая.

Особенности образа: развитая эмпатия, стремление помочь, жертвенность ради жизни других. При внешней хрупкости сильный и целеустремленный характер. Физически выносливая.

Развитые навыки: невероятная ментальная притягательность, отвлекает на себя врагов.

Оружие: катана с режущей кромкой из сверх холодной плазмы, аннигилирующий сюрикэн, маги защиты от темных проявлений неосознанных мыслей.

Роль в игре: персонаж, созданный чтобы вывести ее на передний план и провести ее через опасные зоны, где игрок не может добраться в одиночку. Она может дать игроку ценный совет и помочь ему выйти из локации Петля безумца. Ее роль заключается в том, чтобы быть жертвой Зеркалера, и вкладывать свою стратегию в план игрока.

Цель: Наоми считает, что ее жизнь не имеет смысла и предпочитает принести ее в жертву ради достижения цели. Она знает о существовании Зеркалера и его способности умножаться, и она предложит использовать ее в качестве жертвы*, чтобы помочь игроку покинуть локацию Петля.

*Вы можете выбрать как именно принести Наоми в жертву Зеркалеру. Выбор сценария за игроком. Есть два возможных варианта.