Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060 (ЛП) - ShanQuZui Qing 青衫取醉 - Страница 206
Более того, игра «Minecraft», которая изначально создавалась только для компьютеров, вскоре была портирована на консоли, планшеты и мобильные устройства.
В 2014 году студия «Mojang», отвечающая за игру «Minecraft», была выкуплена компанией «Microsoft» за 2,5 миллиарда долларов.
На тот момент у игры «Minecraft» было более 4,31 миллиарда просмотров на хостинге «Youtube».
К ее бета-тестированию присоединилось более десяти миллионов игроков, что сделало ее самой популярной бета-игрой в мире.
Так же она резко снизила сложность создания 3D-объектов на компьютерах.
Многие хотели создать свой собственный уникальный мир, и они успешно создавали его медленно, но верно.
Конечно на тот момент существовало множество способов, с помощью которых можно было создать виртуальный мир на компьютере, но обычные программы были слишком сложными для освоения обычному пользователю и требовали огромного количества времени.
Но в игре «Minecraft» любой мог создать что угодно.
Просто поставь блок, еще один, еще...
Текстуры? Рендеринг? Растительность? Частицы? Разные эффекты? Ничего этого не нужно. Все, что вам нужно сделать, так это начать ставить блоки.
Блоки в игре «Minecraft» все были одного размера - 1м*1м*1м, так что игроки не потерялись бы в ее виртуальной версии, и их готовые работы выглядели бы более правдоподобно.
Более того, в ней так же было много контента.
Так что для Чэнь Мо перенос такой игры в виртуальную среду станет чем-то хоть и сложным, но действительно значимым.
—
Просмотрев проектную документацию, все приступили к работе. Объяснение и презентация Чэнь Мо дало присутствующим пищу для размышлений.
В конце концов, в этой игре не будет никакого сюжета, и что бы вы сделали, если бы увидели игру, которая была так подозрительно похожа на наборы лего? А теперь представьте, что вам ее нужно создать. На что нужно обратить внимание в первую очередь?
Об этом каждый должен был подумать.
Чэнь Мо вернулся в свой офис на втором этаже магазина видеоигр и начал изучать ограничения, которые существовали на данный момент в виртуальных играх.
«Игровой движок иллюзий» поддерживал создание виртуальных игр, но методы создания в корне отличались от методов создания мобильных или компьютерных игр.
Будучи геймдизайнером класса «A» и став почетным членом игрового комитета, он приобрел множество прав в «игровом движке иллюзий» и мог начать работать над созданием виртуальной игры.
Чэнь Мо уже сам успел испытать виртуальные игры на своей шкуре с помощью виртуальной игры «Earth Online». Работала эта технология довольно просто - человек погружался в игровой модуль и оказывался в выбранной виртуальной игре.
Игровой модуль убирал потребность в клавиатурах, мышках, дисплеях, контроллерах, он просто напросто создавал связь между сознанием игрока и виртуальным миром.
Игровой модуль также был способен анализировать мысли игрока.
Например, если игрок захочет протянуть руку, чтобы схватить что-то, игровой модуль сможет распознать этот импульс и обратить мысль в действие.
Теоретически, технология виртуальной реальности этого мира могла анализировать любые мысли игроков, но реализуется ли мысль в действие зависело от геймдизайнера.
Если бы игрок захотел нажать на курок, а геймдизайнер забыл реализовать это действие и дальнейшее событие, то есть выстрел или же его отсутствие из-за пустой обоймы, ничего бы не произошло.
Допустим, что один из игроков был в бывшем профессиональным солдатом, и если бы он захотел исполнить какой-нибудь особо сложный трюк, а геймдизайнер не предусмотрел такого, ничего бы не произошло.
Это могло показаться странным, но к этому все привыкли спустя некоторое время.
Поэтому чем больше разных действий спланировал и реализовал геймдизайнер, тем больше было мнимой свободы у игрока, и тем больше вещей он мог сделать, из-за чего игра казалась бы более реальной.
Но из-за этого большие виртуальные игры требовали наличия самого лучшего игрового модуля .
Именно поэтому стратегии не были распространены в среде виртуальной реальности.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})У них не было никакого преимущества с точки зрения графики.
Для создания требовались огромные затраты, из-за чего в нее нельзя будет сыграть на простом игровом модуле.
Так же они отнимали много сил у игроков, а это значит, что в нее нельзя будет долго играть.
В стратегии, где каждая секунда была важна и где игрок должен будет думать и продумывать все наперед, нагрузка будет слишком велика.
С компьютерными стратегиями все обстояло иначе, хоть от игрока требовалось все то же самое.
Поэтому в некоторых виртуальных играх намеренно упрощали некоторые действия, чтобы предотвратить быстрое утомление игроков от повторяющихся действий что, в свою очередь, увеличивало среднюю продолжительность игровой сессии.
Например, в некоторых виртуальных файтингах упрощали удары и способы их нанесения, из-за чего все сводилось к однообразным ударам, но, тем не менее, это помогало игрокам дольше играть в игру.
Кроме того, виртуальные игры были способны стимулировать все органы чувств, включая зрение, слух, обоняние и осязание.
Глава 227. Основы
Каждая игра была ограничена, и в основном эти ограничения был связаны с платформой, на которой выходила игра.
Например, гоночные игры на ПК всегда имели только два ракурса обзора - изнутри автомобиля или снаружи автомобиля.
Это было связано с тем, что поле зрения в компьютерных играх от первого лица обычно составляет от 75° до 90°, в то время как у людей поле зрения составляет 124°.
То есть из-за ограниченного дисплея на ПК невозможно было иметь полное представление о ситуации без наличия двух мониторов.
Но большинство игроков не стали бы подключать еще один монитор только для того, чтобы поиграть в гоночную игру, из-за чего угол обзора внутри автомобиля был очень узким.
Из-за этого, а точнее для решения этой проблемы добавляли вид от третьего лица, поскольку так можно было расширить поле зрения игрока, а это означает, что игрок сможет увидеть больше.
И это ограничение являлось одним из множества ограничений ПК-игр.
И так как виртуальные игры зачастую сначала проходили через этап проверки с помощью ПК версии данной игры, такая проблема присутствовала и в виртуальных играх. У виртуальных игр было несколько существенных ограничений.
В большинстве популярных виртуальных играх существовал только обзор от первого лица.
Для создания виртуальной игры обычно брали уже успешную компьютерную игру, после чего улучшали ее графику в несколько раз. И такое улучшение обычно стоило неимоверных денег. На это и уходила большая часть денег.
После этого геймдизайнер адаптировал управление для виртуальной среды. В основном это делалось так - преобразовывали сигналы, полученные от игроков с помощью специального оборудования, и потом привязывали к этому сигналу то или иное действие.
Если игрок, например, подумает о прыжке, устройство считает этот сигнал и произведет соответствующие действие в игре, если оно было предусмотрено геймдизайнером.
Другие органы чувств, такие как обоняние, слух и осязание, также будут перенесены в виртуальную реальность.
—
После учета основных моментов, на которые он должен будет обратить больше внимания, Чэнь Мо начал работать над миром «Minecraft».
Сейчас Чэнь Мо планировал создать ПК-версию этой игры , и только потом перенести эту игру в виртуальную реальность.
И сейчас он решил поработать над режимами игры.
Чэнь Мо планировал создать однопользовательский, а также многопользовательские режим.
Синглплеер и локальный мультиплеер могут быть соединены воедино, точно так же, как и в игре «Diablo» 3, и мир может расти бесконечно, поскольку он будет процедурно генерироваться самой игрой.
Ресурсы останутся более или менее такими же, как и в оригинальном «Minecraft»: камень, вода, лава, песок, гравий, золото, железо, уголь, дерево, алмазы…
- Предыдущая
- 206/859
- Следующая
