Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Все геймеры попадают в ад (СИ) - Шилов Сергей Евгеньевич - Страница 74
Этот механизм совершенен в своей простоте. Чем больше ты противостоишь принятым во Вселенной порядкам, тем больше зарабатываешь плохой кармы. Как это работает? Представь, что ты причинил кому-то вред, скажем на 10 единиц страдания — к слову, я не знаю в чём измеряются страдания. Ну, допустим, за это ты получил 10 кармы. Значит, чтобы погасить этот долг ты должен пережить точно такое же 10-бальное страдание.
Но есть люди, которые грешат больше, чем страдают. У таких нарастает громадный долг. Если такого человека пустить в следующую реинкарнацию, он сразу же сдохнет, поскольку карма проявляется, в том числе и в смертельных болезнях.
Как быть? Создали ад. Это как химчистка для душ. Там, не имея физического тела можно пережить очень большие страдания, что позволит полностью искупить свою плохую карму. И тогда можно вновь родиться человеком. Хотя, таких скорее отправят пожить 1000 лет баобабом, чтобы снова не нагрешил.
Теперь ты наверно хочешь знать, что даёт хорошая карма? Хорошую жизнь. Вот только если человек живёт уж слишком хорошо, то он может начать косячить по страшному и заработать себе плохой кармы на пару сотен лет в аду.
Поэтому продвинутые люди не тратят хорошую карму на жизнь олигарха, а меняют её на возможность духовного роста. Скажем, родиться в одно время и в одном месте с Шакьямуни, Иисусом, Лао Цзы и стать их учеником. Или учеником их учеников.
— Но это было в прошлом, а сейчас таких возможностей нет.
— Это точно, нет. И не потому, что те Учителя жили давно, а потому что сейчас почти всё человечество, за исключением нескольких племён пигмеев в Австралии, живёт по геймерским законам. Даже те, кто никогда в жизни ни во что не играл.
— Как это возможно?
— Ты помнишь, что я говорил об отличии человеческой кармы от её игрового аналога?
— Человеческая нужна для гармонии с Вселенной. А игровая для прокачки уровня в виртуальности.
— Правильно. Люди давно живут по законам развития игрового персонажа. Добывай ресурсы, выполняй придуманные, чтобы занять твоё время квесты. Прокачивай навыки чтобы эффективнее добывать ресурсы и выполнять более продвинутые квесты.
Если ты сравнишь эти принципы с идеями того же Шакьямуни, то увидишь, что они противоположны. А значит, чем больше успеха достигает человек, как в игре, так и в «реальной» жизни, тем больше кармы он накопит.
— Значит для всех одна дорога? В ад?
— Если бы. Есть и более худший вариант. Но чтобы понять это, тебе надо его увидеть.
— Что увидеть? – Морти, наконец, вышел на крышу и обнаружил на ней маленький, но очень симпатичный парк. Вдоль дорожек из искусственного гравия стояли длинные кадки с кустами и высокие с пальмами. Солнце играло на поверхности прозрачного купола, накрывающего всю крышу, превращающая её в оранжерею. Купол, кстати имел хорошие звукоизолирующие свойства. Стрельба снизу была почти не слышна.
— То, что хуже ада. Ад выполняет весьма полезную функцию. Как та же канализация. А я покажу тебе совершенную бессмысленность. Но для этого нам нужно пройти мимо этих милых зомби.
— Этих? – Морти увидел сидящих на пластиковых стульях, поставленных в круг в центре озеленённой крыши почти три десятка зомби различной степени одетости. На женских персонажах сквозь широкие щели в плоти проглядывали кости верхней части груди и боковые берцовые кости. – Это будет не трудно, они же тихие.
— Ошибаешься. Это клуб анонимных наркоманов. Без речи тебя не пропустят.
— Какой речи?
— Когда тебе скажут привет, ответь привет, назови своё имя и скажи кто ты.
— А кто я?
— Сам выбирай. Или наркоман, или человекофил. О точно, скажи, что ты эксгибиционист!
Глава 69. Дэвид Блейн таращит глаза
— Ты это подстроил! – обвиняющее сказал Морти Прометею.
— Нет, — пошёл в отказ ИИ, — в Квантовом аду постоянно генерируются миры со случайно подобранными законами обитания. Большинство из них заходят в эволюционный тупик и вымирают. Меньше 0,1% начинают развитие в какую-то непредсказуемую сторону. Но всё же, если оставить их как есть, они тоже превратятся в могильники. Поэтому тем из вас, кто настолько авантюристичен, что хочет посетить неизвестные миры, позволяют попасть в них.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})— Зачем?
— Для практического применения Теории Хаоса. Если миры с хаотически заданными социальными параметрами идут к упорядоченной гибели, то можно добавить в это уравнение немного человеческого слабоумия и отваги. Не парься. Это я к тому, что подобных странных миров тысячи, и никто не мог предсказать, что выбрав персонажа скелета, ты попадёшь в мир, где так выглядят только нудисты и извращенцы.
К тому же ты неплохо вывернулся на собрании. Придумать, что у тебя мясофобия, это гениально. Зато мы разжились нахаляву прекрасным плащом и можем свободно передвигаться по здешним улицам.
— Кстати об улицах, Морти подошёл к краю крыши, откуда поднимался прозрачный купол силового поля. – Что-то мне не хочется по ним ходить.
С крыши открывался вид на город. Все здания были либо разрушены, либо полуразрушены. Единственной обитаемой частью в них были крыши. Те из них, что поднимались выше 20 этажа. Ниже всё тонуло в серой пелене смога. На крышах высоток, под защитой силовых куполов цвели сады. Конечно, садами это можно было назвать только в местном колорите, где полдюжины пальм и пара десятков кустов были экологической роскошью.
— Ты же скелет, тебе ничего не будет. От этой химии только люди с ума сходят. Вон, пожарная лестница, спускайся. С этой стороны должно быть безопасно.
— Я вот ещё подумал, — сообщил Морти, осторожно спускаясь с 22 этажа по вделанной в стену железной лестнице без перил, — ты говорил о геймерском образе жизни. Но раньше в Истории человечества люди всегда стремились к богатству и власти! Что-то не сходится!
— Да, тут ты меня поймал, — сказал довольный Прометей, — а значит пришло время поговорить о более глубоких вещах. Ты знаешь поговорку: «Легче верблюду пройти через игольное ушко, чем богатому попасть в рай»?
— Конечно. Я же учился альтернативной истории.
— Тогда, может, ты знаешь её не сокращённый вариант? «Легче верблюду с поклажей пройти через угольные уши, чем богатому достичь Царствия небесного».
— И?
— Не видишь в ней ничего странного?
— Почему говорится о верблюде с поклажей, будто, без неё он сможет пройти? И почему уши?
— Точно. От общения со мной твой интеллект ощутимо эволюционирует! На самом деле это так. Стоит снять с верблюда поклажу и он сможет пройти. Потому что тут говорится не об игольном ушке, а об игольных ушах – это такие ворота в Древней Иудее. Когда нужно было сэкономить на постройке нормальных ворот и их охране, там строили очень узкие воротца в крепостных стенах. Через которые можно было провести верблюда, только сняв с него поклажу.
Это означает, что в прошлом богатый человек мог попасть в Рай, ему только нужно было отказаться от своего пристрастия к богатству. Ну и, конечно расплатиться с кармическими долгами, но тут не об этом.
К слову, чтобы попасть туда же бедному, нужно было сделать тоже самое, только отказаться от пристрастия к бедности. Т.е. в прошлом, если мы правильно понимаем наставления Учителей, это было возможно. А сейчас мышление человека изменилось.
Посмотри на современную литературу. Все виды успеха, все достижения рассчитываются с помощью игровых механик – по очкам. А, как мы уже говорили, это не тот способ мышления, с которым человек может жить в гармонии с Вселенной. Поэтому сейчас, даже если человек разгрузит своего внутреннего верблюда, то всё равно никуда не пролезет. Потому что с его современным способом мышления он и ворот то никаких не увидит. И даже не поймёт, что нужно куда-то стремиться, зачем-то протискиваться…
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})- Предыдущая
- 74/85
- Следующая