Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Возвращение. Майнкрафт. Книга 1 (СИ) - Басов Дмитрий - Страница 21


21
Изменить размер шрифта:

Я спустился по лестнице вниз до края своего привата, проверяя его вычитанной из свидетельства о собственности командой «/rg info». Отступив на блок повыше, я стал вырубать длинное помещение. Замысел был такой, чтобы в перспективе, во всю площадь привата сделать всякие подсобные помещения, сейчас же я просто хотел переместить сюда свой огород. Получился длинный ангар, девять блоков в ширину и около сорока в длину. В высоту - три. На каменный пол я настелил землю справа и слева от стены на четыре блока, а образовавшуюся посередине канаву залил водой. Потом закрыл воду сверху блоками, хорошо осветил всё помещение. Получилась отличная ферма аж на двести пятьдесят шесть посадочных мест.

Половину я решил засеять пшеницей, а на второй половине посадить морковки и прочие петрушки. Сбегав наверх, я убедился, что урожай поспел. Собрав всё и прихватив ещё из сундука лишнее запасённое зерно, я посадил всё это на новом месте.

Наверху я аккуратно заделал канавку к озеру, а землю заменил на каменные плиты. Потом придумаю, что тут соорудить. Что ещё? А, надо было перекрыть доступ в приват из-под земли. Я вновь спустился к входу на ферму и заложил лестницу вниз блоками. Потом соображу как тут удобнее будет сделать - люк или дверь.

Большое дело было сделано. Теперь броня. Я решил не мелочиться и пустить все свои алмы на доспехи. У меня было целых шестнадцать камней. Семь на поножи, восемь - на кирасу. И ещё один остался на телепорт. Идеально!

Я приоделся: уровень защиты стал почти максимальным, чуть-чуть не хватало из-за стального шлемака. Так. Бутылки!

«Долгое зелье огнестойкости», «долгое зелье регенерации», «долгое зелье ночного зрения». О-о-о! Я сразу понял, что это крутые припасы. Но, блин! По одной штучке! Даже испытать нельзя - жалко тратить попусту... Однако, куда важнее было то, что эти зелья, по всей видимости, можно было как-то приготовить! И, наверняка существуют ещё какие-то разновидности. Передо мной приоткрывалась целая неизведанная область знаний!

Регенерация - надо думать - речь о здоровье. А коли оно «долгое», значит это не просто разовое лечение, а длительный восстановитель. Это может оказаться офигительной помощью в затяжном бою, когда нет времени отрываться на хавку и контроль здоровья! А ночное зрение? Если оно даёт способность видеть в темноте, то... Эти две зельки - регенерации и зрения - могли бы в корне изменить ситуацию прошлой ночью!

Однако, догадаться, как готовить зелья, пожалуй, нереально. Нужно искать какой-нибудь справочник, типа моего томика по крафту...

И тут мне в голову пришла неожиданная мысль: а не кажется ли Кодеру странным, что я ни разу не пытался выйти из игры? Да, пожалуй... Я тут двадцать дней, почти семь часов. Однако, пора!

Я набрал несколько очевидных команд; ни одна, естественно, не сработала. Припомнив свой разговор на эту тему с «пиратами», я с неудовольствием отметил, что выглядел он с точки зрения Кодера, должно быть, сомнительно. Но этого уже не переиграть. Что теперь? Логично обратиться к нему лично.

- Кодер! Слушай, а какая команда на выход?

Безответно. Ладно, попытаюсь спросить где-нибудь в процессе.

Так... Ещё хорошо бы сделать какой-нибудь сейф. Приват приватом, но пусть оно будет, у меня уже поднакопилось разных ценных вещичек... Я вырубил ещё одну маленькую комнатушку, поставил туда двойной сундук и сложил свои сокровища: книги, медальку, именной меч, полстака железа и зелье огнестойкости. Потом заделал каморку обратно диким камнем.

Потом я выложил лишнее из инвентаря, оставив лишь еду, дерево, алмаз, новую железную кирку, свой алмовый меч, и стак факелов. Я был готов в поход. Тут меня посетила ещё одна мысль и я, порывшись в сундуке, кинул в инвентарь ещё несколько кусков лазурита - надо было проверить одну идейку. Вот теперь - точно готов.

Разговор по душам

До Спауна я добрался без приключений. Снова больно царапнула атмосфера запустения и одиночества. Меня вообще всегда угнетает, когда вижу как пропадают втуне результаты человеческого труда. Ну блин! Ну и что, что игра? Ведь люди вкладывали свою душу, тратили своё время. Трудились, строили это всё, украшали, придумывали, решали какие-то технологические задачи. Добывали ресурсы! И вот теперь всё это стоит покинутое, никому не нужное... Мне показалось, что я немного понимаю Кодера: а вдруг и он чувствует то же самое? И вот теперь хочет вернуть жизнь в эти заброшенные места, наполнить эти городки многоликой и громкой человеческой толпой...

Фантазёр, ты, товарищ Сталкер! С Кодером ещё совсем ничего не ясно. Да и... Ладно, проехали.

Первым делом я прогулялся до замка: посмотреть, нет ли там людей и проверить свою гипотезу насчёт лазурита. Людей не оказалось, и я направился к библиотеке со столом для наложения чар.

Открыв интерфейс зачарки, я внутренне напыжился от гордости: «Я крут! Я решил эту задачу!». Точно: ячейка под секретный ингредиент по форме определённо соответствовала куску лазурита.

Я засунул туда все свои камушки и положил на стол меч. Йе-е! Два из трёх заклинаний стали активными; можно было чарить! Однако, сначала надо было разобраться. Почему только два? Первая мысль была о том, что дело в количестве лазурита. Может, его просто не хватает, чтобы оплатить самое крутое из заклинаний? Сопоставив циферки, я отбросил эту идею. Второе заклинание стоило восемнадцать чего-то там, и при этом было активно, несмотря на то, что лазурита было всего 9 кусков. Ещё был вариант с опытом. Но тут тоже не стыковалось: опыта у меня было 32, больше, чем цена самого сильного заклинания, а оно было недоступно. Я убрал меч и положил на стол свою новенькую кирасу. Заклинания поменялись, но доступны по-прежнему были только два. Странно. Пока для решения этой задачи не хватает данных. Я снова положил меч и выбрал то из заклинаний, которое подороже.

Раздался странный трудноописуемый звук и мой клинок засиял неярким розоватым переливчатым свечением! Я посмотрел характеристики: «Прочность 2», «Добыча 2». Я снова сунул меч на стол, но книга стала неактивной. Значит, повторно чарить нельзя. Прочность - это однозначно клёво. Что есть «Добыча»? Пока неясно. Так. А что у нас? О! Число кусков лазурита уменьшилось на два, зато опыт снялся капитально, больше чем наполовину. Что из этого следует?

Всё-таки, цена указана в единицах опыта. А лазурита нужно от одного до трёх - по крутости чар. Почему же недоступны дорогие заклинания? Ладно, поживём - увидим. Но у меня ещё оставался опыт, может, зачаровать ещё что-нибудь?

Я находился в сомнениях. Была надежда, что накопление опыта постепенно позволит перейти на новый уровень, прокачаться. Но зачарка заметно отодвигала этот гипотетический момент. С другой стороны - опыт - дело наживное, а чары давали какое-то преимущество, возможно - немалое. А вдруг, тут вообще никаких уровней не предусмотрено?

Гы. Может, попробовать Кодера потеребить?

- Кодер! Предусмотрено ли в игре повышение уровней для игроков?

Этот товарищ явно держал руку на пульсе; ответ последовал незамедлительно:

<Кодер>: Каких уровней?

- Ну в играх РПГ обычно персонажем накапливается опыт и когда его накопится достаточно - повышается уровень персонажа. Например, он становится сильнее или быстрее, или запас здоровья больше становится...

<Кодер>: Зачем?

- Ну, как... Можно побеждать более сильных противников.

<Кодер>: А что происходит со слабыми противниками?

- Ну... Они становятся почти неопасны, можно их игнорировать. А в некоторых играх слабые противники тоже становятся сильней, подстраиваясь.

<Кодер>: Странная идея. Повышать уровень игрока, чтобы потом повысить уровень его противников.

- Ну... Ещё это как бы круто, авторитет у других игроков... Ты что, не играл ни в одну РПГ, что ли?

<Кодер>: Я не играю в другие игры, меня это не интересует. Про авторитет - сомнительно. Ведь уровень фактически будет зависеть только от времени проведённого в игре и не будет адекватно отражать реальный уровень знаний, умений, доблести. Разве это будет настоящий авторитет?