Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Шахматы мудрых - Зараев Александр Викторович - Страница 5
Начиная с клеток 3-го ряда и заканчивая седьмым, «лестницы» позволяют играющему, попавшему на клетки оранжевого цвета, перескочить через ряд. Однако за один ход больше чем по одной лестнице (с возможными поворотами направо и налево) подниматься нельзя.
Клетки желтого цвета в красной рамке предоставляют играющему возможность выбрать одну из клеток, в которые ведут «лестницы», например из 20- и 22-й клеток можно по желанию попасть как в 38-, так и в 40-ю. При этом, попав на желтую клетку с красной рамкой, он получает право на дополнительный ход. Если играющий находится в более активном, экстравертном состоянии, то он может выбрать 38-ю клетку («Радость истинному делу»), если же он интровертен и стремится к индивидуальному творчеству и самореализации, то он может выбрать 40-ю клетку («Самоукрощение»).
2. Серые клетки. Оказавшись на серой клетке играющий сталкивается со следующими препятствиями:
а) серые клетки с синей рамкой (1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72-, 87-я) означают пропуск хода;
б) из всех серых клеток (кроме 1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72- и 87-й) спускаются «змеи», и если играющий оказался на клетке, в которой находится «голова змеи», то он должен спустится в ту клетку, где находится «хвост змеи», например с 55-й клетки на 39-ю или с 61-й на 45-ю. При этом играющий спускается на два ряда вниз. Исключение составляют клетки 101 и 103, попав на которые следует спуститься на три ряда вниз — в клетки 75 и 79, а также в клетки 33 и 31, попав на которые играющий оказывается в зонах «Гибель рода» или «Ужас ада», т. е. попадает в первоначальный космический океан и ему приходится начинать игру сначала, устанавливая фишку на нулевую клетку — «Колесо Сансары».
в) если играют несколько человек, то правилом 2.б можно пренебречь по предварительной взаимной договоренности, и считать, что все серые клетки означают просто пропуск хода. В случае игры вдвоем, а также для понимания процессов самореализации, связанных в первую очередь с проработкой энергий астрального плана, с миром эмоций и страстей, это правило необходимо использовать, особенно для серых клеток, расположенных выше 8-го ряда. Это связано с тем, что первые семьдесят две клетки олицетворяют трехмерный материальный мир и поэтому возникающие на пути препятствия в виде серых клеток и змей могут отражать реальные опасности и скрытые пороки, с которыми придется бороться и которые следует искоренять. На астральном плане (клетки 73–99) правило 2.б также будет действительно, что позволит изучить духовные проблемы и несовершенства в проработке энергий астрального плана у играющих, а также укажет на трудности, мешающие их самореализации и духовному развитию, связанные с «черной магией» или «демонами».
Три варианта игры
Существует три варианта Игры, которые называются «Игра-Медитация» (для коллективной игры), «Игра-зеркало» и «Игра-советчик» (для индивидуальных занятий). Какой из них выбрать зависит от цели, которую ставит перед собой играющий, времени, которым он располагает, и места, где он находится.
Все три варианта игры могут правильно отражать ситуацию и помочь найти выход из ситуаций, связанных с различными энергоинформационными состояниями, психоэмоциональными переживаниями или обычных жизненных затруднений. Однако все они требуют от играющего собранности, бесстрастия, сосредоточенности, а также духовной зрелости и готовности принять как сладкие, так и горькие плоды Древа Жизни. Лишь благодаря этим качествам человек способен стать собственным психотерапевтом или психоаналитиком, духовным врачом или учителем. Только в этом случае человек может получить поддержку Высших планов, легче и быстрее выйти на контакт с которыми позволяет игра «Шахматы Мудрых».
«Игрой-медитацией» можно воспользоваться для совместной медитации, чтобы попытаться понять, на каком уровне духовного развития находятся играющие, осознать, что является препятствием на пути их духовного роста и какие постоянно совершаемые поступки, чувства или мысли оказывают негативное влияние на судьбу, а также как с ними справиться.
«Игру-зеркало» лучше всего использовать для анализа причин возникновения психологических или эмоциональных затруднений, а также для поиска возможностей их скорейшего преодоления.
Если использовать «Шахматы мудрых» как «Игру-советчик», то это поможет понять, какие поступки или часто повторяемые мысли являются ошибочными и что мешает человеку оптимальным образом выйти из неблагоприятной ситуации.
1. «Игра-Медитация»
Этот вариант Игры можно использовать для самоанализа и поиска выхода из духовного тупика. Он полезен для осмысления возникших проблем и выработки верной линии поведения и подтверждения своих интуитивных предчувствий, и его лучше использовать в кругу друзей или людей, близких по духу, с которыми налажено хорошее взаимопонимание.
Перед началом игры нужно обсудить, в чем заключается суть решаемой проблемы, и выбрать, какая из клеток «Шахмат Мудрых» ей соответствует, чтобы с нее начать игру. Клетки, через которые каждый будет проходить во время игры, покажут, какие черты характера следует развивать или искоренять для решения возникшей проблемы, а также пути ее решения. Если игрок оказывается на серой клетке, с которой по «змее» вынужден передвинуть свою фишку на уровень клеток «Гибель рода» и «Ужас ада», то это означает, что данную проблему в настоящее время или в ближайшем будущем решить нельзя.
«Игра-медитация» заканчивается, когда кто-нибудь из играющих достигает 108-й клетки или выходит за пределы игрового поля «Шахмат Мудрых».
2. «Игра-Зеркало»
Предлагаемый вариант Игры можно использовать для того, чтобы попытаться отследить свои кармические проблемы и возможные пути духовной эволюции. Суть его заключается в том, что играющий должен мысленно разотождествиться со своей личностью и войти в состояние своего индивидуального, духовного «Я». В этом случае он может стать «учителем», способным отобразить возникающие затруднения и проблемы своего личностного «Я» без лишних эмоций, используя игровое поле как «зеркало». Идеальной формой подобной медитации является вхождение в состояние, близкое к экстрасенсорному восприятию, как у людей, находящихся в контакте с Высшими силами, с Космосом и способных к визуализации. Для разотождествления и достижения подобного состояния можно воспользоваться одним из методов эзотерического целительства, представив себя со всеми своими личностными качествами и проблемами, сидящим напротив. Этот прием дает также дополнительные силы для пребывания в контакте со своим духовным «Я», и в этом случае «Шахматы Мудрых» помогают в более четкой и конкретной форме отражать как различные психоэмоциональные состояния, так и пути для их преодоления.
Стартовыми клетками, так же как и в первом варианте Игры, являются нулевая клетка или клетка, символизирующая суть той проблемы, которую хочет решить играющий.
Если в процессе игры у играющего создается ощущение, что он играет вдвоем, то «Игра-Зеркало» превращается в «Игру-Медитацию».
3. «Игра-Советчик»
Этим вариантом Игры можно воспользоваться для решения текущих жизненных проблем и ситуаций. Если «Шахматы мудрых» используются для выяснения индивидуальных проблем и ситуаций, которые могут произойти в ближайшее время, то правила игры должны быть изменены.
В этом варианте «Шахмат мудрых» участвует только один человек, делая первый ход не с нулевой клетки — «колесо Сансары», а с той клетки, которая наиболее соответствует его психоэмоциональному настрою на момент начала игры. Для этого лучше всего выбирать клетки 1-го горизонтального ряда, в особых случаях — клетки 2-го ряда, и в крайнем случае — более высоких рядов. Если же играющий хочет как можно глубже и полнее понять суть происходящего, то он может последовательно сыграть несколько игр, начиная старт сначала с 1-й клетки, затем со 2-й и т. д., пока не получит полный ответ на задаваемый вопрос.
- Предыдущая
- 5/18
- Следующая