Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Шахматы мудрых - Зараев Александр Викторович - Страница 4
Клетки 13-го ряда — 105, 106 и 107, связаны с принципом Тримурти (боги Шива, Брахма и Вишну) и символизируют законы божественного плана, по которым создавался весь мир. Великий Брахма является среди них наиболее духовным и пребывает на уровне 106-й клетки.
Влияние религиозно-философских взглядов древнего тибетского буддизма на игру «Шахматы мудрых»
Взгляды тибетского буддизма на Вселенную также основаны на метафизических теориях о колесе Сансары, цепи реинкарнаций, достижении Нирваны — «Освобождения», что довольно четко прослеживается в описаниях клеток.
С позиции буддизма происхождение материальных элементов мира не является важным, а творение рассматривается с позиций теории реинкарнации, полагая, что воплощение на Земле позволяет приобрести необходимый кармический опыт.
В религии буддизма существует три главные духовные практики, которые ведут к духовному освобождению — это соблюдение нравственных законов, медитация и изучение высшей мудрости. Целью этих практик является достижение нравственной чистоты (первая практика), постижение трансцендентной мудрости (вторая практика), которые помогают добиться сначала частичного освобождения, а затем подняться до уровня восприятия и осознания богов, имеющих или не имеющих форму. Другими словами, на первом этапе появляется возможность достичь первых небес, а на втором этапе — получить благосклонность Брахмы и обрести творческое состояние сознания, способное изменить карму. Третья практика ведет к Нирване (108-я клетка «Шахмат мудрых»).
В буддийских практиках с колесом Сансары связывают понятия о Махаяне (Большая колесница) и Хинаяне (Малая колесница) (рис. 7).
Практикующие Махаяну, то есть изучающие законы второго колеса, стремятся стать бодхисатвами («тот, чья сущность стала разумом») и освободиться от кармического влияния собственных циклов реинкарнации, чтобы попасть на более высокий уровень бытия, то есть жить по законам Хинаяны и быть свободным от кармы.
В игре «Шахматы мудрых» влияние законов Махаяны связывают с клетками 1- 8-го рядов, а законов Хинаяны — с клетками 9 — 12-го рядов, и независимо от того, с какого уровня ищущий начинает свое восхождение, лишь самосовершенствование как в доктрине, так и в практике позволяет ему достичь освобождения.
Сделать это можно, продвигаясь по одному из пяти путей: путь накопления (клетки 1-го ряда), путь применения (клетки 2- и 3-го рядов), путь видения (клетки 4-, 5- и 6-го рядов), путь медитативного развития (клетки 7-, 8- и 9-го рядов) и путь обучения высшим знаниям (клетки 10-, 11- и 12-го рядов).
На уровне 13-го горизонтального ряда происходит контакт с миром Тримурти, и ищущий, освобождаясь от своего кармического тела, начинает путь к мистическому освобождению. Причем на этом уровне он уже способен трансформировать свое тело желаний и наслаждений, чтобы на уровне 14-го ряда, то есть 108-й клетки, получить окончательное духовное освобождение. Однако для того, чтобы начать путь восхождения, необходимо сначала полностью очистить духовное тело, поскольку любые несовершенства способны вновь привязать к колесу Сансары. Наиболее короткий путь, который был проложен Буддой — Шакьямуни, во время его воплощения на Земле, лежит по оранжевым клеткам, по клеткам центрального вертикального ряда игрового поля (5-14-23-32-41-50-59-68-77-86-95-102-106-108).
Однако духовное освобождение происходит лишь благодаря обретению духовного равновесия, которое достигается на четырех уровнях духовного совершенствования.
Первое равновесие — это способность подняться над восприятием формы и материальности. На этом уровне человек достигает внутренней чистоты и незамутненности сознания (оранжевые клетки 3-го, 4-го, 5-го рядов).
Второе равновесие возможно лишь в случае обретения трансцендентного сознания и дарит возможность постичь бесконечный космос (клетки оранжевого цвета 6-го, 7-го и 8-го рядов).
Достижение третьего равновесия соответствует состоянию небытия или бесчувственности (оранжевые клетки 9-го, 10-го и 11-го рядов).
Четвертое равновесие связано с верхними рядами — 12-, 13- и 14-ым, и характеризуется такими состояниями, как невосприятие, недеяние и невлияние на окружающее пространство. Это равновесие представляет собой предел негативных влияний колеса Сансары, и здесь можно достичь Нирваны, не расставаясь со своим физическим телом.
Правила игры «Шахматы мудрых»
Игра «Шахматы мудрых» состоит из 108 клеток, которые расположены горизонтальными рядами: в нечётных рядах — слева направо, а в четных — справа налево, и каждая последующая клетка имеет номер на единицу больше предыдущей. Последняя, 108-я клетка, находится в самом верху игрового поля, и тот, чья фишка занимает клетку с большим порядковым номером, находится ближе к состоянию просветления. Все клетки Игры расположены на плоской доске, однако если расположить их в 3-х мерном пространстве, то одним из вариантов их размещения может быть пирамида. При этом игра «Шахматы мудрых» очень многопланова, и в ней в частности можно увидеть отражение главных принципов Калачакры.
В то же время эта игра отражает принципы непрекращающегося процесса эволюции, который происходит ступенчато и ведет к все более полному духовному очищению, причем каждая клетка являет собой отражений пороков и добродетелей, как элементов земного существования, создающих позитивную и негативную карму. Благодаря изучению принципов этой игры каждый может прийти к пониманию, какие именно черты его характера являются следствием негативных привязанностей, агрессии или зависти, и освободиться от них через совершенствование позитивных черт характера.
Для всех вариантов игры «Шахматы Мудрых» действуют следующие правила.
Для игры необходим игральный кубик и фишки (по количеству играющих). В начале игры играющие устанавливают фишки на нулевой клетке «Колесо Сансары». Потом решают в какой последовательности игроки будут вступать в игру, и каждый из игроков бросает кубик (делать это следует левой рукой, в которой кубик нужно хорошо встряхнуть) и в зависимости от того какое число очков выпало передвигает свою фишку на такое же число клеток (т. е. с 1-й по 6-ю).
После того, как все сделали по одному броску, каждый играющий делает следующий бросок, но здесь уже очередь определяется тем, на каких клетках находятся фишки, и чем выше уровень (номер клетки), тем раньше можно будет сделать следующий ход.
Следует отметить, что со временем у некоторых людей, практикующих игру в «Шахматы мудрых», особенно ее вариант «Игра-Медитация», появляется умение, бросая кубик, получать желаемое количество очков. Это достигается благодаря усилению способности к духовному сосредоточению на той клетке, в которую он хочет попасть. Обретение подобного умения позволяет с нулевой отметки перейти на 108-ю за восемь или девять точных бросков кубика. Если же играющий попадает на серую клетку, означающую потерю достигнутого, и вынужден по «змее» спуститься на более низкий ряд, то игра может оказаться довольно продолжительной. Важно отметить, что в процессе игры некоторые играющие могут попадать на одни и те же клетки, проходя через так называемые повторные циклы, которые показывают, что у человека существуют внутренние духовные проблемы, с которыми он пока не может справиться, или у него есть жесткая кармическая программа, которую можно нейтрализовать лишь добрыми делами и духовными подвигами.
1. Оранжевые клетки и желтые клетки с красной рамкой. Если фишка попала на клетку оранжевого цвета, то на уровне 1- и 2-го горизонтального ряда у играющего появляется преимущество, и он может сделать выбор: остаться ли ему на оранжевой клетке или по красным «лестницам», которые исходят вверх из всех оранжевых клеток (кроме 92- и 98-й), подняться на один ряд вверх. Выбор здесь делается интуитивно, в зависимости от того, как суть названия той или иной клетки сообразуется с внутренним состоянием играющего и желанием наработать качество, олицетворяющее ту или иную клетку, либо ощущает, что его психологическое и эмоциональное состояние больше соответствует одной из клеток первого ряда. Следовательно, если в начале игры выпало четыре, пять или шесть очков, то фишку можно поставить на 4- или 16-ю клетку, на 5- или 14-ю, на 6- или 12-ю, а из клеток 2-го ряда 12-, 14- и 16-й можно оказаться на 26-, 23- или 20-й клетке. Подобные преимущества дают и клетки оранжевого цвета, образующие средний вертикальный ряд доски: 23-, 32-, 41-, 50-, 59-, 68-, 77-, 86-, 95- и 102-я, а также 106-я клетка белого цвета в 13-м ряду. При этом следует отметить, что движение по среднему вертикальному ряду поля является самым быстрым путем для достижения 108-й клетки, и следовательно для завершения игры.
- Предыдущая
- 4/18
- Следующая