Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Акула пера в Мире Файролла - Васильев Андрей - Страница 13
Здесь все было довольно строго. Нет, и все вышеперечисленное было, но при этом у каждого игрока были определенные обязанности. Ну, например, каждый игрок отдавал 5 % от всех полученных в игре денег на клановые нужды. Все игроки 180+ были обязаны раз в неделю водить молодняк клана в какое-либо подземелье или инстанс, помогать им в прохождении, оберегать и защищать. И очень строго было с онлайном. Если игрок не заходил в игру более двух недель, заранее не уведомив об этом гейм-мастеров, то он исключался из состава клана моментально, без права на апелляцию. Все происходящее в клане должно было оставаться в клане. За любое разглашение закрытой информации следовало изгнание из клана. Если разглашенная информация использовалась против клана, то человека могли перевести в враги клана. И наоборот — все члены клана обязаны были доводить добытую и полезную для него, клана, информацию до соответствующих служб. Собственно, (как я потом совершенно случайно узнал) таким образом, Герв и узнал о рандеву Седой Ведьмы и Странника. Один глазастый лучник увидел, как Ведьма в сопровождении свиты углубляется в Хлавсфелл и стукнул об этом в личку Герву. Герв (который кстати был не просто так, член совета, а целый начальник службы разведки клана) подхватился, стукнул в личку Элине и устремился за ними.
Отдельной статьей проходила информация о заданиях — как не крути любая ММОРПГ стоит на трех китах — боевка, выполнение квестов, продуманность мира. ПК, социалка, крафт, отыгрыш роли — это все производные. А вот без этих трех величин ММОРПГ мертва. Если мир не продуман и несбалансирован — игроки в него не поверят, а значит быстро его покинут. Если квесты в этом мире однообразные и несложные — игроки быстро заскучают. Согласитесь — можно выполнить квест типа — «Убей десять лис» или «Собери пять тазобедренных суставов шустрых скелетов» или «Отнеси письмо старому гоблину» раз, три, даже пять. Но если вся игра состоит из таких квестов — то кому это надо? Основа ММОРПГ конечно поединки, но просто мясо уже никому неинтересно. Простые квесты должны быть — они важны и для прокачки, и просто для попутного развлечения. Но основа — это сюжетные квесты, ведущие по канве игры. В мире же Файролла были и суперквесты — эпические и скрытые. Эпические квесты давали возможность выполнить серьезные, многослойные задания и получить такую же серьезную награду — уважение и дружбу с неигровыми фракциями, эпические и раритетные предметы, которые в обычном игровом процессе получить было не просто трудно, но зачастую и невозможно. Скрытые же квесты представляли собой цепочку заданий, выполнив которую зачастую можно было получить нечто крайне полезное — например поддержку целых групп НПС, в том числе военную, предметы из сетовых комплектов или уникальные таланты. Встречались они крайне редко и как принцип, игроки набредали на них случайно, выполнив какие-либо действия и не предполагая даже, к чему они приведут. Или по наводке кого-то из администрации игры, что бывало неимоверно редко и преследовалось самой же администрацией. Гайдов про такие квесты не существовало, на то они и уникальные. Игроки-одиночки, получившие скрытый квест предпочитали помалкивать. Кланы же, узнав о них, сразу информацию засекречивали. Оно и понятно — аналитики и службы разведки всех кланов гонялись даже за крохами информации о подобных квестах и зачастую были готовы платить хорошие деньги, кстати не только игровые. Сокрытие информации о полученных эпических и скрытых квестах от клана приравнивалось к государственной измене.
Были и прямые запреты. Членам клана нельзя было (как я и угадал) убивать других членов клана. Игроков вообще убивать было можно, но только в порядке самозащиты. В случае если игрок клана кого-то убивал, каждый случай отдельно рассматривался на совете Клана. Политика клана по отношению к ПК была проста — неприятие. Нельзя было ослушаться решения совета клана — я так понял, в чести вообще была модель имперской политики. Под запретом (естественно) было воровство у членов клана и из кланового хранилища. Под строжайшим запретом была передача внутренней клановой информации извне. Нельзя было проигнорировать соклана, попавшего в беду, в случае, если ты в это время проходишь мимо (хотя это конечно можно было и не озвучивать — нормальная реакция нормального человека).
В общем, не мед была жизнь в клане, мягко говоря при закрученных гайках. Но и плюсов было немало. Клан предоставлял полную защиту от всех и вся — ну, если ты конечно, не сам нарвался на неприятности. Как и говорилось, если ПКшник валил члена клана, он сразу мог вешаться — на него объявлялась охота и кстати многие ветераны клана с охотой в этой охоте участвовали. Делать им все равно было особо нечего (как они говорили), квесты пройдены, локации обшарены — а тут развлечение. Впрочем таких было немного, да и душой они кривили — все локации обойти и все квесты выполнить в Файролле было невозможно — мир был не просто огромен, он был по моему безграничен. Плюс регулярно устанавливаемые обновления… Но, главное что ПКшники знали — не хочешь проблем — не тронь людей из кланов. Причем это касалось не только Буревестников, это была политика всех вменяемых и уважаемых кланов. Хотя все равно конечно, всегда находились самоубийцы, не слушающие голос разума.
Клан снабжал информацией, оружием, одеждой, компонентами и расходниками для ремесел — в разумных пределах конечно. Любители ремесел могли пройти обучение у мастеров клана. У клана были свои охотничьи угодья — несколько разноуровневых зон, для прокачки молодняка, зачищенных от ПКшеров. В одну из этих локаций мне и предстояло отправиться завтра, с группой волонтеров последнего набора.
Таков был приблизительный набор прав и обязанностей.
— Все понятно? — посмотрел на меня Сержант.
— Да — кивнул я.
— Тогда завтра в 9.00 по Москве быть на площади у замка. В урочье Грингворт пойдем, скелетов и зомбиков бить. Свободен, выметайся отсюда.
— Эммм… Мастер Сержант, я не смогу.
— Чего? Слышь ты, ты все таки меня доведешь! Ты чего надо мной издеваешься? Почему не можешь? — гном пошел красными пятнами, и даже борода начала рыжеть.
— Я из замка обратную дорогу не помню…
Глупо было даже рассчитывать на то, что гном, с трудом себя удерживающий от того, чтобы не проломить мне череп поведет меня к выходу. Тем не менее какие-то остатки ума его не покинули окончательно, и он окликнул мага 114 уровня, проходящего мимо зала:
— Эйлинн, ты к выходу?
— Да. А что такое?
— Да вот, Герв волонтера подкинул, он дорогу конечно не запомнил. А мне вести его некогда, сам знаешь — то засада, то измена.
— Понятно. Конечно отведу — дружелюбно сказал маг. Он вообще показался мне очень славным — с открытым лицом, среднего роста и с интересным посохом — четыре когтистые лапы поддерживают корону с обломанными зубцами.
— Забавный, да? — улыбнулся Эйлинн, проследив глазами мой взгляд.
— Ну да — ответил я. — Уникальный?
— Уникальный. Давай-ка познакомимся и пойдем. У мастера Сержанта всегда много дел, а завтра насколько я знаю еще и вылазка в Грингворт. Локация непростая, готовиться надо долго. Итак, меня зовут мастер Эйлинн. А как зовут тебя, юный падаван?
— Меня Хейген.
— А ты-то откуда про вылазку знаешь? — влез в разговор Сержант.
— Некорректный вопрос, ибо лезть в разговор невежливо, но ничего другого я не ждал — я буду одним из тех, кто будет в ней волонтеров завтра прикрывать.
— А, ты завтра с нами — оживился Сержант — это хорошо. А кто еще в прикрытии?
— Ранго, Рейнеке Лис и Кролина.
— Ух ты. Давненько я такой матерой группы поддержки не видел. С чего это?
— Да просто так сложилось. Ну, мы идем Хейген. До завтра, Сержант.
— До завтра — попрощался и я.
Упрямый гном проигнорировал нас и ушел в свой зальчик, задрав бороду так, что она чуть не касалась притолоки.
— Чего он такой вредный? — сразу же поинтересовался я у Эйлинна.
— Ну тут два объяснения. Во-первых, я вообще не видел несварливых гномов. В принципе не видел. У всех невероятно склочный и неконтактный характер. И если честно все порядочные жлобы.
- Предыдущая
- 13/69
- Следующая