Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен - Страница 5
Для нас важно понять, что мир, такой твердый и настоящий, на самом деле не существует. Он виртуален. Мы, конечно, можем начать жутко философский спор о том, что такое «существует» и что такое «настоящий», но нам не туда, нам в другую сторону. Нам нужно понять, что когда в игре «всех убили», это не значит, что тетан прекратил существование. Это значит, что тетан может застрять в игре на сколько угодно долгое время.
А чем является игра по своей сути? Игра, это просто идея, идея, что там-то и там-то произошло то-то и то-то, при таких-то условиях, и так далее. Это просто информация. А информация просто есть. Любым игровым концептом может воспользоваться любое сознание для получения интересующего его опыта. Ну, по крайней мере, так должно быть.
Представьте себе историю, которую рассказывают один за другим разные люди. И у них правило, к истории можно что-то добавлять, но нельзя из нее ничего удалять. Вот это аналог игрового концепта. Каждое сознание добавляет свое игровое участие, изменяя тем самым игровой концепт в большей или меньшей степени. Таким образом, мы видим, что развитие концепта это не что-то, что заранее определено, игра может развиться во что угодно, все зависит от намерения игроков, в ней участвующих. Во что превратился игровой концепт, о котором мы так много говорили? В игру, из которой вошедший рискует не выйти. Это просто ловушка.
Таким образом тета-мир получил две проблемы. Одну, это опасный для использованиями игровой концепт, другую, это необходимость что-то делать в отношении уже застрявших в этой игре игроков. Давайте уточним это. Застрявшие в игре игроки, это сознания, решившие воспользоваться этим игровым концептом, вошедшие в игровое состояние и так из него и не вышедшие. Они будут находиться в этом состоянии до тех пор, пока им не окажут помощь. Сами они не могут ни продолжить игру, ни завершить ее для себя.
Позже мы рассмотрим более детально, каким образом освобождаются застрявшие игроки. Пока скажу только, что для этого необходима игровая площадка, в которой будут присутствовать все необходимые для этого условия. И прежде всего доступная технология. В игре должна быть ситуация, при которой игроки будут иметь возможность изучать и практиковать технологию работы с умственным зарядом. А это должна быть достаточно развитая игра, игроки в ней не должны лазить по пальмам, это должна быть цивилизация, дающая возможность получать и использовать знания.
Было решено использовать тот же игровой концепт, но перенаправить его развитие приблизительно с момента слияния игр. Вести игру так, что бы не допускать глобальных конфликтов и, главное привнести технологию работы с умом.
Что бы было понятнее, я вам предложу такую аналогию. Представьте, что читатели читают книгу, и каждый добавляет то, что пожелает, естественно в рамках оговоренных правил. Так они пишут длинную-длинную историю, и дописались до больших неприятностей. Имеется ввиду содержание книги. И в какой-то момент решили вернуться к моменту, до которого все шло более или менее не плохо, например, к главе 4 и перенаправить развитие сюжета от этого места. Естественно, уже имея «писательский» опыт.
Книга, это аналог игрового концепта. Книга может быть в процессе написания, может быть закончена, может быть не закончена и брошена писавшими. Она может быть какой угодно. Но она доступна для читателя. Любой может прочитать ее полностью или какой-то фрагмент. Или перечитывать какую-то часть много раз. Все что угодно. И, конечно же ее можно не читать вовсе.
Это объективный взгляд на игру. Если рассматривать ситуацию с субъективной точки зрения, то игра «второй раз» начинается в момент личного входа в большую игру, где бы он не находился по отношению к общему началу.
Вот еще что нужно добавить, что бы хоть как-то устранить возможное замешательство тех, кто знаком с работами Робертсона. Игра «второй раз», это игра, которая известна под названием ПРВ, в данных от капитана Билла. Игра, в которой мы находимся сейчас, это «третий раз», или ЭРВ, по версии КБР.
Итак. Второй раз. Большая игра второй раз.
Началась она не с объединения более ранних вселенных, а с небольшого дополнительного игрового цикла. Он известен как игра богов. Цель этого цикла, определить, кто будет ответственным за игру в этот раз. Роль Бога в предыдущей игре органично вытекала из того факта, что все игры вливались в игру Ксену. За ним она и сохранилась.
В этот раз ответственного должны были определить все участники. Игра богов это что-то вроде выборов, это небольшой цикл и он достаточно освещен в других источниках. Замечу, только, что выбран в качестве бога был вовсе не Ксену. Но электорат обманули, как это часто случается. И Ксену был предъявлен в качестве победителя.
И, собственно игра. Чем же она отличалась от первой? Начальная фаза была очень похожей. Это не просто начальная фаза, это огромный промежуток времени. Игра расширялась, в нее вливались и вливались новые вселенные. Мир развивался. Галактики, звездные системы, населенные миры, новые территории, развитие технологий. Все как в первый раз. Но главное и ключевое отличие второго раза было в отсутствии войны людей и рептилоидов. С момента этого большого конфликта в первой игре, в этот раз события развивались иначе.
Что именно нас может интересовать в большой игре? Естественно, это зависит от нашей цели. И если мы хотим привести ее в порядок, нам интересны ключевые моменты, изменяющие состояние игры в духовном плане, влияющие на ее жизнеспособность.
Как уже упоминалось, в первой игре в области подготовки военных специалистов применялись различные технологии влияния на сознание. По сути дела, это простое имплантирование, только узконаправленное. Применялись стандартные программные блоки, одни для повышения отдельных способностей, другие для подавления нежелательных состояний. Имплантирование применялось для обучения, для повышения устойчивости к стрессовым состояниям, и так далее. И как это часто бывает, технологии из военной сферы постепенно проникают в гражданское общество. Ну и естественно, государственная машина не удержалась от соблазна применить имплантирование для управления обществом.
Началось это в области подготовки многочисленных экипажей космических кораблей и отдаленных станций и поселений. В попытке сделать поведение людей более предсказуемым и управляемым, был разработан имплант дихотомий. Да, это делало людей безынициативными, но зато ими можно было легко управлять. Странно звучит? Спросите любого военного командира, каких он предпочтет подчиненных, тех которые просто исполняют приказы или тех, которые их обдумывают?
Именно так начинался имплант, известный как промежуточный имплант или имплант КК. Это не была разовая акция. Он в самых разных формах применялся то здесь, то там. Расширялся, добавлялись пункты. Это все заняло довольно большой промежуток времени. В разной степени жесткости и с разным содержанием его применяли и к психически больным, как форму лечения и к преступникам и просто для профилактики. Это было обычное дело в те времена. Его можно было купить за небольшие деньги! Родители могли сделать его детям и получить добрых и послушных деток. Общество можно приучить к чему угодно, если оно смотрит телевизор.
У разных людей вы обнаружите разные ситуации в связи с этим инцидентом. Имплант может иметь разное содержание, по-разному выглядеть, иметь разные даты, имплантов может быть несколько, а может не быть ни одного. Несмотря на кажущуюся безобидность, имплант КК был началом пути вниз. В большой игре это первый случай массового, целенаправленного имплантирования. С этого момента игра начала опускаться по тону.
Следующим важным моментом является так называемый инцидент 2. Знаменитая стена огня. Это самый известный и подробно описанный случай на траке. Массовые убийства, захваты, транспортировка на Тиджтек и подрыв вулканов. Данные об этом можно легко найти в разных источниках, нет смысла это повторять. Единственная важная деталь. Инцидент 2 в ПРВ не содержал имплантирования, в отличие от него же в ЭРВ. В остальном они очень похожи. Отсутствие импланта не делает инцидент 2 чем-то малозначительным. Это тяжелейшая групповая инграмма в любом случае, а кроме того она сильнейшим образом «включила» большую войну с рептилоидами из первого раза.
- Предыдущая
- 5/17
- Следующая