Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Шахматы - Интересная игра - Панов Василий Николаевич - Страница 4
Мы изучили правила игры, общие для всех фигур. А теперь расскажем о том, как ходит каждая фигура.
ХОД ЛАДЬИ
Это самый простой ход. Ладья ходит (и берет фигуры противника) только по прямым направлениям: по горизонталям и вертикалям, в любую сторону на любое количество полей.
В примерной позиции на диаграмме 3 белая ладья с4 может пойти на обозначенные точками поля: а4, b4, d4, е4, f4, g4, h4, c1, c2, с3, c5, c6, c7, c8.
Черная ладья e5 может пойти на обозначенные крестиками поля: а5, b5, с5, d5, f5, g5, h5, е6, e7, e8, e4, e3.
Предположим, что на поле е7 стоит черная пешка. Тогда черная ладья не могла бы взять пешку того же цвета и не могла бы через нее перепрыгнуть, чтобы попасть на поле е8.
Диаграмма 3.
Как ходит ладья.
Однако черная ладья имеет право взять (побить) белую пешку е2, которая при этом снимается с доски и на ее место ставится ладья. Но пойти сразу на поле e1, перепрыгнув через белую пешку, черная ладья не имеет права.
ХОД СЛОНА
Диаграмма 4.
Как ходит слон.
Слон ходит (и берет фигуры противника) только по косым направлениям, диагоналям, в любую сторону на любое количество полей. Слон, который ходит по белым полям, называется белопольным слоном, а ходящий по черным полям называется чернопольным слоном, Когда на доске у партнеров остается по одному такому слону, их называют разноцветными слонами.
Белый чернопольный слон в примере на диаграмме 4 может пойти, с поля d4 на любое из обозначенных точками полей: a1, b2, с3, е5, f6, g7, h8, а7, b6, с5, е3, f2, g1.
Черный белопольный слон с поля е4 может пойти на обозначенные крестиками поля b1, с2, d3, f5, g6, а8, b7, с6, d5, f3, g2 или может взять белую ладью h1, но побить фигуру своего цвета — черную пешку h7 — черный слон не имеет права.
ХОД ФЕРЗЯ
Диаграмма 5.
Как ходит ферзь.
Ферзь в своих ходах сочетает свойства ладьи и слона: он ходит (и берет фигуры противника) и по вертикалям, и по горизонталям, и по диагоналям — в любую сторону на любое количество полей. Это самая подвижная и, стало быть, самая мощная фигура.
На диаграмме 5 белый ферзь с поля d5 может пойти на любое из обозначенных точками полей: а2, b3, с4, е6, f7, g8, а8, b7, с6, е4, f3, g2, h1, d1, d2, d3, d4, d6, d7, d8, a5, b5, c5, e5, f5, g5, h5.
Черный ферзь на диаграмме 5 с поля с3 может пойти на любое из обозначенных крестиками полей: а3, b3, d3, е3, f3, c1, с2, с4, с5, c6, с7, с8, d2, e1, d4, е5, f6, а также может взять белую пешку b2 или белого слона g7. Брать же фигуры своего цвета — черную пешку b4 или черную ладью g3 — черный ферзь не имеет права.
ХОД КОНЯ
Ход коня напоминает букву «Г», поворачиваемую в разные стороны. Конь ходит (и берет фигуры противника) в любую сторону на третье (включая поворот вбок) поле от первоначального места, становясь всегда на поле иного цвета, нежели исходное. Особенность хода коня по сравнению с ходами других фигур в том, что конь может миновать стоящие на его пути свои или чужие фигуры — перепрыгивать через них, причем те остаются на своих местах.
Диаграмма 6.
Как ходит конь.
В исходной позиции на странице 12 белый конь b1 может пойти на а3 или на с3, белый конь g1 может пойти на f3 или h3, черный конь b8 на a6 или с6, черный конь g8 — на f6 или h6.
В примерной позиции на диаграмме 6 белый конь, стоящий на белом поле d5, может пойти на одно из указанных стрелками черных полей: с3, b4, b6, с7, е7, e3, f4, f6. Белый конь с2 может пойти на a1, b4, d4, е3 или взять черную пешку а3. Черный конь h1 может взять белую пешку f2 или может пойти, минуя черную пешку g2 и белую ладью h2, на поле g3, причем обе эти фигуры, через которые конь перепрыгнул, остаются на своих местах.
Конь обладает замечательной маневренностью, что уравновешивает его недостаточную дальнобойность по сравнению со слоном. Предположим, что требуется перевести коня h1 на поле а8. Этого можно достичь миллионами (!) путей! Например: конь идет на g3, потом на h5, затем на f4 (или f6), затем он берет белого коня d5 и идет через с7 на а8. Возможен и такой маршрут коня: Kh1:f2 — d1 — е3 — с4 — b6 — а8. Попробуйте сами найти еще десяток-другой путей.
ХОД КОРОЛЯ
Король ходит (и берет фигуры противника) только на расстояние одного поля в любую сторону, то есть может пойти лишь на одно из соседних полей.
Важная особенность хода короля по сравнению с ходами остальных фигур состоит в том, что короля нельзя (в противоположность им) ставить на поле, находящееся под ударом фигуры противника, — на атакованное поле. Из этого запрещения вытекает и другое: король не имеет права брать фигуру противника, если она защищена другой фигурой того же цвета. Ведь при этом король попал бы под удар.
Диаграмма 7.
Как ходит король.
В примере на диаграмме 7 белый король с поля d5 может пойти на любое из восьми обозначенных точками полей: с4, с5, с6, d4, d6, е4, е5, е6. А вот возможности черного короля куда меньше! Он может с поля g2 пойти лишь на два обозначенные крестиками поля: h1 и h3, так как поля f1, f2, f3 находятся под ударом белых фигур. Кроме того, черный король может взять белого слона. Но белого коня черный король брать не может, так как тот защищен слоном, а фигуру своего цвета — черного коня — черный король бить не имеет права.
ХОД ПЕШКИ
Диаграмма 8.
Как ходят пешки.
Пешка намного слабее ферзя, ладьи, коня и слона. Пешка ходит только на одно поле вперед, за исключением тех случаев, когда она стоит в исходной позиции: белая пешка — на второй горизонтали, черная пешка — на седьмой. Тогда пешка имеет право пойти или, как обычно, на одно поле вперед, или, по усмотрению играющего, на два поля вперед.
Например, в начальной позиции (см. рисунок на стр. 12, диаграмма 0) белая пешка а2 может пойти на а3 или на а4. Черная пешка f7 может пойти и на f6 и на f5 и т. п.
Отмечу кстати, что шахматисты часто обозначают пешки по имени фигур, перед которыми они стоят. Пешки а2, а7, h2, h7 называются ладейными пешками, пешки b2, b7, g2, g7 — коневыми пешками, пешки с2, с7, f2, f7 — слоновыми пешками, пешки d2 и d7 — ферзевыми пешками, пешки е2 и е7 — королевскими пешками.
Берет фигуру противника пешка, в отличие от остальных фигур, не так, как ходит: пешка бьет фигуру противника вперед по косой линии (вбок по диагоналям). Это напоминает ход слона, но с той большой разницей, что пешка может взять только ту неприятельскую фигуру, которая стоит на соседнем по диагонали поле — вправо или влево.
Пешка, перешедшая в результате взятия ею фигуры противника на соседнюю вертикаль, в дальнейшем продолжает идти по этой вертикали, даже если впереди или позади ее находится другая пешка того же цвета.
Диаграмма 9.
Как оцениваются пешки в зависимости от их положения на доске (пешечные «термины»).
В примерной позиции на диаграмме 8 пешки g2 и с2 могут пойти вперед и на одно и на два поля: пешка с2 — на с3 или на с4, пешка g2 — на g3 или на g4, как решит играющий белыми. Пешка b2 может пойти вперед только на одно поле — на b3, так как на b4 стоит черная пешка, которую белая пешка брать не имеет права.
- Предыдущая
- 4/22
- Следующая