Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих - Емельянов Михаил Геннадьевич - Страница 47
Турнир Кисэй. Призовой фонд 170 000 000 йен (около $ 1,5 млн). Спонсор — газета «Йомиури».
Турнир Мэйдзин. Первый приз — 37 000 000 йен ($ 330 000). Спонсор — газета «Асахи».
Турнир Хонинбо. Первый приз — 32 000 000 йен ($ 285 000). Спонсор — газета «Майнити».
Форовый принцип позволяет игрокам различного уровня мастерства встречаться друг с другом, причем сильному игроку приходится прикладывать все свое мастерство для достижения победы. Во встречах партнеры стараются не просто выиграть, но изменить соотношение форы в свою пользу, что придает дополнительную привлекательность встречам.
Чтобы научиться играть в Го, а тем более достигнуть успехов, необходимо сыграть как можно больше партий. Для этого надо иметь не одного партнера, а лучше целую группу игроков, организовать небольшую секцию. И здесь сразу же возникает вопрос, как правильно проводить турниры. Большинство любительских партий в Го играют с форой. Для любой пары/ игроков фора может быть выбрана настолько точно, что соотношение побед и поражений в их встречах будет приблизительно одинаковым, изменение же форы резко изменит баланс. Перед началом партии на доску выставляется определенное количество камней, соответствующее разнице в силе игры партнеров. Обычно применяется такое правило: если сильный игрок одерживает 3 победы подряд, то фора увеличивается на 1 камень, если же слабейший выигрывает подряд 2 партии — фора соответственно уменьшается.
Когда встречаются партнеры неизвестной друг другу силы, они играют партии на равных. Если один одерживает 3 победы подряд, проигравший переходит на фору 1, то есть в дальнейших встречах играет черными. Если же он опять проигрывает 3 партии подряд, то получает фору 2 и перед началом партии выставляет на доску 2 камня, после чего его партнер делает первый ход и так далее. В конечном итоге партнеры доходят до той форы, которая соответствует их разнице в силе игры.
На этом бланке вы можете записать свою партию. Игра с записью по ощущениям отличается от игры без записи.
Дата _______________________
Белые _______________________
Черные _______________________
Коми _______________________
Результат _______________________
Всего ходов _______________________
Глава 19 ПАРТИЯ МАСТЕРОВ
Эта партия была сыграна в 1968 году в Японии между Миямо-то Наоки (черные) и Го Сэйгеном (белые) для того, чтобы определить размер коми на доске 9х9. Черные выиграли 4 очка.
Для полноценного созерцания игры рекомендуется расставить партию на доске.
Диаграмма 19-1
Первые два хода обоих игроков занимают важные точки на левой и правой сторонах. Так как игра ведется на малой доске, то углы не столь велики. Важны точки, позволяющие контролировать сразу два угла. Такие точки можно сравнить с высотами, господствующими над местностью.
Диаграмма 19-2
Ход черных 3 позволяет оттолкнуть белых вправо. Ход белых 4 — хороший ответ на плотный подход черных.
Диаграмма 19-3
Ход черных 5 продолжает стратегию оформления территориальной заготовки на нижнем борту. Ход белых 6 препятствует им в этом.
Диаграмма 19-4
Ход черных 7 нацелен обострить борьбу в данном районе. Белые наносят удар по слабым местам черных, разрезая их ходом 8.
Диаграмма 19-5
Черные ходом 9 соединяют свои камни. Такие камни, как черный камень 5, ни в коем случае нельзя отдавать, так как они разделяют белые камни. В ответ ходом 10 белые атакуют отрезанный черный камень.
Диаграмма 19-6
В результате проведенной операции черные пожертвовали 2 камня, построив стенку на верхней стороне. Однако белые камни 4 и 2 представляют угрозу для черных камней 15 и 17.
Диаграмма 19-7
Черные в очередной раз пожертвовали 2 камня и построили территорию на верхней стороне. Белые ходом 24 вторгаются в зону влияния черных.
Диаграмма 19-8
Для белых начались трудные времена. Чтобы белые камни выжили, им необходимо построить 2 глаза на левой стороне, но это не так просто. Идет острая борьба.
Диаграмма 19-9
В результате упорной борьбы белым удалось построить группу в верхнем левом углу, но у нее пока что только один глаз.
Диаграмма 19–10
Ходом 4 белые строят второй глаз у верхней группы. Но в результате нижняя группа белых оказывается в подвисшем состоянии, впрочем, как и вся группа черных в левой нижней части доски. Начинается огромное Ко, которое определит победителя. Ходы 6, 9 и 10 — обоюдное противодействие построению глаз.
Диаграмма 19–11
Ход 1 подготавливает Ко-угрозы в этом районе, а далее идет Ко-борьба.
Диаграмма 19–12 Попеременно наносятся Ко-удары. Играется большое Ко.
Диаграмма 19–13
Теперь у обоих игроков закончились Ко-угрозы, но преимущество за черными, так как они нанесли атари группе белых слева внизу.
Диаграмма 19–14
Черные закрыли последнюю Ко-угрозу, и белым нечего противопоставить, поэтому они ликвидируют свою последнюю слабость ходом 2. Черные выиграли Kо-борьбу внизу слева и победили в партии с результатом 4 очка.
- Предыдущая
- 47/52
- Следующая