Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих - Емельянов Михаил Геннадьевич - Страница 22
ГОНКИ НА ВЫЖИВАНИЕ — СЭМЭАЙ
В игре часто возникают ситуации, когда, например, черная группа окружает белую группу, но при этом сама частично или полностью окружена белыми. Такие ситуации по-японски называют сэмэай. Смысл этого термина можно передать как «гонки на выживание» или «состязание на захват». Идея сэмэай, непосредственно связанная с понятием об общих пунктах дыхания (общих дамэ) и принципами эволюции и конкуренции, уже рассматривалась в разделе «Сэки: оба живы» в главе 5, посвященной правилам Го, а также на ряде примеров в других главах.
В этом состязании между черными и белыми возможны три исхода:
- Черные выигрывают сэмэай (то есть черные захватывают белую группу).
- Белые выигрывают сэмэай.
- Обе группы живут в сэки.
По сути, в сэмэай выясняется, какая из групп сумела накопить больше жизненного пространства. Как правило, сэмэай выигрывает группа, у которой больше степеней свободы.
Разнообразным приложениям техники сэмэай можно было бы посвятить целую книгу, здесь же мы ограничимся простейшими примерами, предоставив читателю самостоятельно разработать вытекающие из них закономерности. Иначе какой толк учиться играть в Го?
Диаграмма 10-1
Диаграмма 10-2
Диаграмма 10-3
На диаграмме 10-1 — начало сэмэай между отмеченными группами, у каждой из которых по четыре пункта дыхания.
Если сейчас ход белых, то после хода 1 на диаграмме 10-2 и дальнейшего уменьшения свобод черной группы к ходу 7 белые выигрывают сэмэай.
Соответственно если первыми ходят черные, то сэмэай выигрывают они, как показано на диаграмме 10-3.
А если у одной из сторон больше свободы, больше пунктов дыхания?
Диаграмма 10-4
На диаграмме 10-4 у черной группы, отмеченной треугольниками, четыре степени свободы, а у белой группы — только три.
Диаграмма 10-5
Даже если белые начнут сэмэай первыми, начиная сокращать количество дамэчерной группы ходом 1, все равно ходом 6
черные захватят их группу (диаграмма 10-5). Белая группа обречена. Если сейчас ход черных, они могут не отвлекаться на ее захват и играть в другом месте — тэнуки. Белым же не стоит начинать сэмэай, который они проиграют, а использовать угрозу захвата черной группы при Kо-борьбе. Итак, сэмэай выигрывают:
- При одинаковом количестве дамэ — тот, кто ходит первым.
- При неравном количестве дамэ — тот, у кого больше дамэ. При сэмэай у обоих групп могут иметься общие пункты дыхания, общие дамэ. Подобный пример приведен на диаграмме 10-6, где общая степень свободы отмечена крестом.
Диаграмма 10-6
Если белые начнут с сокращения внешних степеней свободы ходом 1, как показано на диаграмме 10-7, то ходом 7 они заполнят общее дамэ и снимут с доски черную группу, выиграв сэмэай.
Диаграмма 10-7
Если же белые неосмотрительно начнут сэмэай, заполнив общий пункт дыхания ходом 1 на диаграмме 10-8, у обеих групп останется по три степени свободы. А поскольку теперь очередь хода за черными, они и выигрывают в этой гонке, захватывая белую группу ходом 6.
Диаграмма 10-8
Всегда заполняй сперва внешние степени свободы, а только потом — внутренние.
Когда у групп имеется больше одного общего пункта дыхания, возможно возникновение сэки.
Диаграмма 10-9
На диаграмме 10-9 у черной и белой группы по пять внешних пунктов дыхания и по два общих дамэ.
Диаграмма 10–10
Независимо от того, кто сыграет здесь первым (например, белые ходом 1 на диаграмме 10–10), результатом будет сэки. Обе группы будут жить.
Диаграмма 10–11
На диаграмме 10–11 показан случай, когда у групп по два общих дамэ, но у черной группы на одну степень свободы больше.
Диаграмма 10–12
Если черные ходят первыми, как на диаграмме 10–12, они выигрывают сэмэай.
Диаграмма 10–13
При первом ходе белых последовательность ходов на диаграмме 10–13 приводит к сэки.
Вытекающую закономерность легко можно сформулировать самостоятельно. Пожалуй, это один из наиболее интересных и привлекательных аспектов игры Го — постигать абстрактные принципы на практике.
Существуют и более сложные случаи сэмэай (группа с глазом против группы без глаза, группа с глазом против группы с глазом). Эти случаи подробно рассматриваются в наших книгах «Метод девяти звезд» и «Технология пустоты».
МАСТЕРСКИЙ ХОД — ТЭСУДЗИ
Термин тэсудзи не имеет перевода на русский язык. Само слово состоит из двух иероглифов: «рука» и «жилы». Мастера игры Го допускают вольный перевод термина тэсудзи как «жилистая рука», «мастерская рука» или «мастерский ход», так как по традиции ход в Го обозначается иероглифом «рука». Под понятие тэсудзи подпадает любой правильный и изящный ход в сложной позиции, либо выполняющий сложную многоцелевую задачу, либо дающий хороший выход из тяжелого положения.
Диаграмма 10–14 Ход черных — найти тэсудзи
На диаграмме 10–14 изображена позиция, часто встречающаяся в реальной игре. Сейчас черные камни разрезаны отмеченным белым камнем, и им тяжело собрать силы воедино. Однако в данной позиции имеется изящное тэсудзи, то есть мастерский ход, который позволит черным с честью выйти из трудного положения. Давайте проанализируем этот ход.
Диаграмма 10–15
После хода черных 1 белым недвусмысленно угрожает захват одинокого камня. Если белые пропустят здесь ход, то черные ходом в пункт А захватят белый камень в плен и соединят все свои силы. Белые не могут позволить такому случиться.
Диаграмма 10–16 Если на третьей линии забирают один камень, отдай два.
- Предыдущая
- 22/52
- Следующая