Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих - Емельянов Михаил Геннадьевич - Страница 16
Форма пронизывает все уровни и стадии игры Го. Необходимо постоянно следить за правильной формой камней, как на макроуровне, так и на микроуровне.
Диаграмма 7-32
На диаграмме 7-32 показана хорошая форма у черных и плохая форма у белых. Белый камень, отмеченный треугольником, стоит слишком низко. Теперь черным хорошо занять пункт а. Здесь мы говорим о макроуровне, на котором подобные ошибки стоят очень дорого. Такая высокая цена связана с тем, что в данном случае мы определяем глобальную стратегию на всей левой стороне. Это подобно повороту руля огромного корабля, когда небольшой угол поворота вызывает кардинальное изменение курса.
Диаграмма 7-33
Здесь опять представлена хорошая форма у черных в верхнем левом углу и плохая форма у белых в правом нижнем углу (согласно принципам развития отмеченный треугольником белый камень должен стоять на один пункт левее). В данном случае речь идет о локальной угловой ситуации. Подобные узкие ходы вызывают переконцентрацию камней. А раз так, то на нижней стороне теперь угловой белый камень и три камня белых справа стоят слишком далеко друг от друга, что облегчает вторжение черных на нижнюю сторону.
Диаграмма 7-34
Здесь показан вариант розыгрыша угла. Черными в правом нижнем углу показан правильный способ косвенного соединения камней. А белыми в верхнем левом углу показан неверный способ, в результате которого образуется пустой треугольник. В данном случае мы говорим о микроуровне, затрагивающем два-три камня. Казалось бы, пустой треугольник здесь ничем не может испортить позиции белых, однако, если сравнить нижний правый угол, где черный камень хищно выдвинут в сторону левого нижнего угла, и верхний левый угол, где белые камни убого сгустились, как будто боясь кого-то, разница становится более очевидна. Следует замечать такие нюансы позиций.
Эти примеры наглядно демонстрируют роль искусства форм в игре Го. Более подробно разнообразные формы Го рассматриваются в наших книгах «Технология пустоты» и «Метод девяти звезд».
Глава 8. ВРЕМЯ РАЗБРАСЫВАТЬ КАМНИ, ВРЕМЯ СОБИРАТЬ КАМНИ
Сначала занимаются четыре угла, Чтобы защитить их и влиять на стороны. Затем перекрываются линии вдоль сторон
Так, чтобы разбросанные камни издали вглядывались друг в друга.
Затем делаются большие и малые рыцарские ходы,
Теперь подальше, теперь один за другим.
Так группы стремительно преодолевают преграды
И прокладывают путь к центру.
Ускользнув, они останавливаются и готовятся двигаться: Куда же лететь — налево или направо? Там, где путь узок, а враг многочисленней, Они не в силах уйти далеко.
Но если сами превосходят числом, но не владеют замыслом, Они бесцельно собьются, как стадо баранов, И всегда будут обороняться,
А щелчки противника будут сыпаться на них со всех сторон. Вместо того чтобы атаковать врага там, где он растянут, Отыщи его слабые места
И направь удары молний в его жизненные пункты.
Если есть выгода, у тебя будет время ею воспользоваться.
Если есть возможность, ты можешь укрепиться.
Но если ты слишком алчен в захвате его камней,
Он разрушит твои стены,
А когда плотина прорывается, поток не останавливается, Но мчится дальше, и наводнение распространяется повсюду.
НАЧАЛО ИГРЫ — ФУСЭКИ
Начальная стадия игры Го называется фусэки, или, в переводе с японского, «одиночные камни» (по-китайски начальная стадия игры называется будюй, или «расставлять камни»). Как гласят правила игры Го, черные первыми делают ход, ставя камень на пересечение линий в любую точку доски. Но как выбрать этот первый ход? Все ли пункты на доске одинаковы, а если нет, то какой пункт наилучший?
Чтобы ответить на этот вопрос, вспомним, что целью игры Го является разделение территории, и побеждает тот, кто набрал территории больше, чем соперник.
Точки на доске неравнозначны, и ценность их постоянно меняется. Мастерство игрока Го заключается в том, чтобы постоянно определять самую ценную точку и занимать ее раньше оппонента.
Диаграмма 8–1
Если мы поставим шесть камней в угол (диаграмма 8-1a), огораживая ими территорию, то получим 9 очков. Неплохо!
На стороне доски (диаграмма 8-1b) отдача от шести камней составит только 4 очка. Маловато!
В центре (диаграмма 8-1c) за шесть выставленных камней мы можем получить всего 2 очка. Совсем мало!
Отсюда ясно, что основной стратегией начала партии является занятие углов — наиболее потенциальных мест в смысле территории. Затем следует распространяться от углов на стороны, и лишь после этого устремлять свои взоры в центр. Подобный план развития является оптимальным и самым эффективным с точки зрения накопления территории.
Подобная стратегия очень схожа с предпринимательской стратегией. Одной из наиболее оптимальных форм ведения бизнеса является занятие ниши на рынке, которая обладает как бы естественными защитными барьерами от конкурентов. Затем, хорошо обосновавшись в одной или нескольких нишах, можно выходить на смежные сегменты, где конкуренция будет острее. И лишь после этого осваивать самый лакомый и сложный кусок рынка — центр.
Однако и в углу трудно определить, куда делать первый ход и где вообще кончается угол. Ответить на этот вопрос нам помогает живая традиция, открывающая все новые и новые подходы к пониманию игры Го.
Уже первый ход требует от игрока способности предвидения и, по сути, его собственной трактовки грядущих событий на доске. Для каждого угол имеет свою размерность, и вопрос победы или поражения зависит от того, чье понимание оказалось более правильным или более конкурентоспособным — что не одно и то же. Мастера древних эпох трактовали идеи начала партии иначе, чем они понимаются сейчас. По этой причине для начала игры в углу использовался достаточно ограниченный перечень точек. Считалось, что ход в углу должен обладать высоким территориальным потенциалом и в то же время обладать некоторыми полезными свойствами. К таким свойствам относится, к примеру, простота стратегического развития поставленного камня, однозначность трактовки связанных с ним идей, отсутствие слабостей. Одним словом, камень, поставленный на доску, должен был быть гармоничным и соответствовать миропониманию игроков древних эпох.
Как уже говорилось, правила начала партии менялись со временем. Долгое время в Китае играли, делая первый ход в центр доски. Затем партия начиналась с уже занятых углов. В Японии игра Го всегда начиналась с пустой доски, поэтому перед Мастерами Го в Японии встал вопрос: какие ходы наиболее эффективны в углу? В результате многовековых исследований этого вопроса была разработана теория первого хода, определяющая хорошие и нерекомендуемые угловые точки.
Диаграмма 8–2
Ход комоку, или «малый пункт». Его координаты на доске — пункты 3–4, то есть с одной стороны он стоит на третьей линии, а с другой стороны — на четвертой. В каждом углу есть две симметричные точки комоку, и выбор той или иной зависит от конкретной ситуации. Интерес к комоку был обусловлен и тем фактом, что этот камень совмещает в себе как материальную сторону (стоит на линии Земли), так и духовную (стоит на линии звездных пунктов, хоси), напоминая человека. С точки зрения территориальности, комоку имеет понятное направление развития, позволяющее следующим ходом достаточно плотно закрыть угол, превратив его в практически бесспорную территорию черных.
- Предыдущая
- 16/52
- Следующая