Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Чернокнижник в мире магов. Моё восхождение (СИ) - "Mr.Trikster" - Страница 35
По этой градации самым сильным конечно вышел эффект от взрывного зелья, около 15 единиц чистой магической силы. А это будет ощутимо и Официальному Магу! Следующая по силе атака, как не удивительно, это физическая прямая атака моим мечом! Оно составляет около 10-11 единиц. Обычная атака кулаком будет наравне с моей силой — 9 единиц. Меч даёт больше лишь потому, что концентрирует всю мою силу на острой кромке при ударе. Дальше идут другие зелья — по типу атаки огня, льда и прочим. Базовые элементальные дают по 6-7 урона, молнии — 8 урона. Рука умбры — 4 единицы урона.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Ужасно мало, как по мне. Вообще заклинания в первую очередь — это пространственная модель. Ты выстраиваешь его перед собой, за пределами своего тела, как в случае с рунами разума. Да и выстраиваемая модель гораздо проще, чем эти руны разума. Так вот, выстраиваешь и затем наполняешь элементием. Если всё сделал правильно — выходит заклинание. Но всего 4 урона! За 2 единицы маны! На всего лишь 10 секунд!
Это ужасно, преступно мало. Если послушники хотят улучшить заклинание — они обычно покупают его модификации у профессоров. Ну или собирают много-много теории, исследуют и пытаются сами провести модификации. Но последних очень мало и их число уменьшается. Заклинания, особенно неправильно скастованные, любят бить обратно по дурачку-заклинателю. Потом послушник может потратить годы на модификации и затем тупо умереть. За такими обычно и следят профессора, пожиная плоды их трудов и подкидывая новым испытателям. По итогу, через много смертей, у профессоров и оседают рабочие модификации.
Но у меня же есть ИИ Чип! Эти безграничные способности к расчётам и моделированию позволили мне вывести даже мусорные заклинания на новый уровень! Сперва я заставил его сделать все классические модификации под разные магические элементы — огонь, лёд, вода, растения и прочее. Затем заставил сделать модификацию уменьшающую траты маны на каст — удалось сбить до 0.5 маны. Затем модификацию по увеличению времени воздействия — с 10 секунд до почти целой минуты. Я экспериментировал с увеличением и уменьшением расстояния, с увеличением и уменьшением площади самой руки, с изменением формы этой самой руки. Почему именно Рука? Всё дело в бессознательных реакциях. Намного проще представить как ты поднимаешь что-то рукой, даже если на расстоянии и даже если она невидима. У меня же таких недостатков не наблюдалось. Так что я поменял форму сперва на платформу, затем на тонкие и заострённые иглы. Потом, спустя множество расчётов, мне удалось убрать стихийный элемент заклинания — это кратно снизило как стоимость по мане, так и урон. Да и саму сложность заклинания. Но это же, чёрт возьми, полноценный телекинез! Не эрзац версия моих потугов с элементием ветра, а нормальное взаимодействие! А с учётом моей каждодневной практики по перемещению мелких ингредиентов в лаборатории, да и средне крупных по типу ящиков и котлов, это вошло в привычку. Такое заклинание тратит настолько мало маны, что она успевает восстановиться за 30-40 секунд.
Другой аспект — это крайнее уменьшение расстояние воздействия. Рука Умбры кастуется рядом с заклинателем и только затем летит в сторону цели. А если убрать аспект полёта? Снижается сложность и снижается маназатрата. А если совместить со своей рукой? Тогда при ударе выходит смешанная физически-магическая атака. И суммарный урон достигает 11 единиц. А если поднапряься и сконцентрировать на кромке меча? Урон достигает 12-13. Но тут нужно быть осторожнее — ибо любая атака не на нейтральной мане может навредить заклинателю, по неосторожности, и ужасно плохо воздействует на сам меч — он тупо крошится уже после второй атаки.
И это всё равно намного лучше, чем прямое управление элементием. Заклинание позволяет элементию обрести стабильную форму.
Жаль, что ещё одна моя задумка — ускорение движения или создание платформ для смены направления движения в прыжке или в воздухе не увенчалась успехом. Последние не могут выдержать мой вес вообще, а те что могут — тратят всю мою ману меньше, чем за секунды. Потому, наверное, так мало летающих Магов, а послушников и подавно нет. И по скорости движения — нужно много мелких, что будут действовать на ноги, на спину и прочее, чтобы скомпенсировать движение, что опять жрут в сумме маны как не в себя. Да и динамическая смена направления — это совсем не про это заклинание. Оно позволят переместить что, но только по заранее заданному маршруту. Любой поворот, даже движение по дуге — тратят неприлично много маны. Но вот для отчаянного рывка и строго по прямой — это может сработать. Особенно с элементием ветра.
Почему другие послушники или Маги такого не делают, ну или я о такое ещё не слышал? Тут дело в чувствительности. Маги по большей части кастуют перед собой и глазами же направляют заклинание в противника. А как направить его самого в себя так ещё из-за своей спины? Это у меня есть обзор на 360°, не у всех есть что-то похожее.
Итого, из стабильных и оптимальных у меня есть — стандартная рука умбры, рука умбры с большим уроном, меньшим манакостом и такого-же внешнего вида, дабы подлавливать знающих о стандартном заклинании. Стихийные модификации, для противодействие различным элементальным заклятиям, мини-рука умбры, скорее мини платформы, для быстрого телекинеза. Рука Умбры, накладываемая на руку, накладываемая на меч. И всё это добро пришло только из одного, считай что мусорного заклинания! И это не учитывая, что руку можно собрать в кулак, сделав направленный бросок, её можно сделать щитов, прикрывшись от атак.
Этого я не сделал, ибо есть ещё и другие заклинания!
- ИИ Чип, покажи мне другие заклинания, без модификаций!
[Бип! Выполняю!]
Щитовые:
- щит мрака
- щит огня
- щит воды
- щит растений
Направленные:
- малый огненный шар
- малый заряд воды
- малый заряд кислоты
- малый удар молнии
- малый теневой шар
Областные:
- сфера мрака
-сфера огня
-сфера воды
-сфера молнии
Верёвки и путы:
- огненная змея
- водяной жгут
- живая лиана
- теневые пути
Для связывания:
- ледяная ловушка
- лианная сеть
- каменный гроб
Маскировочные:
- теневые прятки
- мягкая модификация тела
…
И таких заклинаний жуть как много. Ушлые маги меняют одну стихийную руну, добавляют разные косметические эффекты, что кушаю зазря дополнительно маны, и продают втридорога, заверяя, что это всё совершенно разные заклинания!
При этом намеренно допускают ошибки, по типу критических точек в чарах. Так, например, сеть лиан, довольно затратные при применении чары, стоимостью около 4 единиц маны, имеет около 5 критических точек, при попадании по которым даже арбалетного болта происходит нарушение всей конструкции разом. И этот недостаток есть во всех, абсолютно во всех заклинаниях 0 ранга! И это точно неспроста. Вот и обнаружился ещё один существенный аспект, благодаря которым Маги могут вообще не опасаться толпы послушников. Стоит подать немного магического элементия, даже не полноценного заклинания 0 ранга, и ударить им по критическим точкам — как вся мана послушника окажется потрачена впустую.
И это же, наверняка, разделяет магов из кланов и магических семей с обычными Магами. Ведь даже маги 1 ранга в большей мере используют заклинания 0 ранга — это тупо выгоднее по мане. Заклинания 1 ранга они берегут и использую только в крайних случаях, как свой козырь.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})И потому послушники их семей и кланов, или личные ученики Магов, так ненормально сильны против других послушников — им то точно рассказывают про «слабые точки», дабы они могли доминировать над своими сверстниками.
Пока обычные маги находят уязвимости в чарах годами, и то не все, эти мажорчики, кристальные послушники академий, получают весь расклад на блюдечке с золотой каёмочкой.
- Предыдущая
- 35/299
- Следующая
