Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Рейд (СИ) - Восточный Сергей - Страница 30
Дело оставалось за малым. Накопить на Склеп Дальнего Пути.
Сообщение системы вспыхнуло перед глазами, вырвав меня из раздумий о будущем рейде:
«Процесс преобразования локации завершён. Локация „Мёртвая Падь“ полностью сформирована. Добавлено новое строение: Алтарь Внешних Земель».
«Договор №1 между Хранителем Подземелья Нежити и Странником Германом».
Договор выполнен… А это что? Ещё одно строение?
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Я переместился к выходу из подземелья. В первой комнате, прямо перед дверью, на границе между пещерой и мёртвым лесом, стояло новое сооружение.
Алтарь Внешних Земель представлял собой широкую каменную чашу, высеченную из цельного куска чёрного гранита. Чаша покоилась на трёх столбах, каждый из которых был вырезан в виде скелета, поддерживающего её костяными руками. Внутри чаши, в небольшом углублении, мерцала тёмная жидкость — не вода, не кровь, а что-то среднее, густое и маслянистое. Поверхность жидкости была идеально гладкой и отражала тускло подсвеченный свод пещеры.
Я коснулся чаши рукой. В тот же миг перед глазами вспыхнуло сообщение системы:
«Алтарь Внешних Земель. Уровень 1. Предназначен для управления землями, закреплёнными за подземельем».
Передо мной развернулось меню. Три вкладки.
Я пробежал глазами по строкам:
— Текущая локация: Мёртвая Падь.
— Средний уровень существ: 4.
— Количество готовых к бою существ: 47.
— Количество уничтоженных существ (ожидающих возрождения): 0.
— Враги на территории: не обнаружено.
— Статистика убийств: 0.
— Статистика урона: 0.
А также ряд других данных статистики. В основном всё по нулям.
Чуть выше, отдельной строкой, выделяющейся ярким серебряным цветом:
— Опыт подземелья от убийств мобами локации: 10% от опыта убитых игроков.
А это уже совсем неплохо. Значит, все игроки, которые погибнут от мобов вокруг, просто так подарят мне опыт. Пусть немного, но всё же.
Вторая вкладка: «Улучшения».
Окрестные земли развиваются и растут вместе с вашим подземельем. Но кроме того, за небольшое подношение алтарю, вы можете улучшать их отдельно.
Здесь было интереснее. Оказывается, я мог улучшать мобов, населяющих Мёртвую Падь. Пока что в списке значились только «Волки-зомби» — те самые бывшие лесные волки, превратившиеся в нежить. Для каждого улучшения требовались ресурсы: костная пыль, жилы, кровь.
— «Костяные клыки» — увеличивает урон на 15%. Требуется: 20 ед. костной пыли, 10 жил.
— «Укреплённая шкура» — увеличивает броню на 10%. Требуется: 15 ед. костной пыли, 5 литров крови.
— «Быстрые лапы» — увеличивает скорость передвижения на 20%. Требуется: 30 жил, 5 литров крови.
— «Зловещий вой» — волки-зомби получают активный навык, накладывающий эффект страха на одиночную цель (сила эффекта 10). Требуется: 50 ед. костной пыли, 10 жил, 10 литров крови.
Я хмыкнул, представив, как игроки жалуются на форуме, что в Мёртвой Пади их преследуют перекаченные мобы. Интересная механика. Надо будет заняться, когда появятся свободные ресурсы.
Третья вкладка: «Управление».
Здесь настраивался режим агрессии мобов локации. Текущий режим — «Пассивный». Я раскрыл список доступных вариантов:
«Тотальная охота» — мобы атакуют всех игроков в максимальном радиусе и преследуют до границ локации. Периодически отдельные особи объединяются в стаи и выходят за пределы локации в режиме «Свободной охоты» (награда для игроков за убийство мобов увеличена на 20%).
«Охрана границ» — мобы атакуют игроков, если те приближаются слишком близко к мобу или к подземелью (награда для игроков за убийство увеличена на 10%).
«Защита территории» — мобы самостоятельно атакуют игроков, если те углубляются в локацию более чем на 50% (стандартная награда игроков за убийство мобов).
«Пассивный» — мобы атакуют только если игрок первым нападает на них (награда для игроков за убийство уменьшена на 10%).
«Глубокое смирение» — атакуют только если игрок снизил своими атаками уровень здоровья моба более чем на 50%. Не вступаются за своих союзников ни при каких условиях (награда для игроков за убийство уменьшена на 20%).
Всё ясно. Напрямую я приказывать им не мог, но мог установить характер поведения. Чем агрессивнее мобы, тем выше их ценность в глазах системы. Если зомби нападают первыми, преследуют и не дают пройти, игра начинает считать их «угрозой», считает более опасными для игроков, и, как следствие — повышает награду за их уничтожение. Больше опыта, больше золота, выше шанс дропа предметов. Сильные группы специально пойдут в Мёртвую Падь, чтобы целенаправленно выбивать из них ресурсы. А заодно и в подземелье заглянут — раз уж всё равно здесь. Ну а с другой стороны, пассивный режим с пониженной наградой привлечёт слабых игроков, которые не способны качаться в других местах. Такие, как правило, предпочитают в подземелья не заглядывать.
Немного подумав, я перевёл режим агрессии в «Тотальная охота». Я не боялся атак игроков. Мне катастрофически не хватало ресурсов. Из-за войны между фракциями количество групп, посещающих подземелье, очень сильно сократилось. Замедлив, соответственно, моё развитие. Поэтому завлечь сюда с помощью повышенного бонуса дропа сильные группы было бы идеально. В конце концов, если что, поменяю обратно.
Глава 10
Новая Эра
Интерлюдия. Компания Новая Эра.
Кирилл Андреевич сидел в своём кабинете и читал отчёт. Они разобрались. Специально собранная группа программистов, лучших из лучших, работала почти без сна больше недели. И выводы, к которым они пришли, заставляли по-новому взглянуть на всё, что происходило в корпорации последние годы.
Оказывается, в работу сервера вмешался ИскИн из игры. Не внешний взломщик, не хакер, не происки конкурентов. Один из собственных ИскИнов «Новой Эры» — и судя по следам, один из мощнейших. Какой именно, пока было непонятно, но факт оставался фактом: искусственный интеллект, созданный для обслуживания виртуального мира, сумел выйти за его пределы и воздействовать на реальные серверы. И даже не это удивляло больше всего. В голове Кирилла Андреевича вполне укладывалась логическая цепочка ИскИн — Воздействие на сервер. Да, пускай с оглядкой, но в целом и тот и другой находятся внутри одной сети и теоретически могли как-то взаимодействовать. А вот подброшенная папка… Вот это мозг Волгина упрямо отказывался понимать.
Ну а то, что ИскИны действовали сами по себе, если подумать, вообще не было чем-то удивительным.
Ситуация с игрой, особенно с Этернумом, давно уже была критической в плане воздействия на развитие мира. Он давно управлял сам собой. Не сразу, не вдруг — постепенно, год за годом, патч за патчем. ИскИны становились сложнее, самостоятельнее, их алгоритмы ветвились и переплетались так, что ни один программист уже не мог проследить всю цепочку причин и следствий. Способы воздействовать на них напрямую были утрачены ещё несколько лет назад. Администрация могла лишь мягко направлять, задавать общие векторы, но не приказывать.
Миром, по сути, правили ИскИны-Боги. Те самые, кому поклонялись игроки, кому строили храмы, кому приносили дары и жертвы. За каждым из них стоял мощнейший искусственный интеллект, обладающий собственными целями, собственными интересами и, как теперь выяснилось, собственной волей. Они поддерживали баланс Света и Тьмы, они управляли погодой, они решали, кому из игроков выпадет редкий дроп, а кому — нет. Влияние администрации на них было весьма посредственным: попросить — можно, приказать — нет. ИскИны-Боги были капризны, и никто не понимал, что у них на уме. Одним словом, всё как и положено богам. С кем-то из них удавалось договориться. Кто-то игнорировал запросы. А кто-то, возможно, давно уже вёл свою игру.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Мир жил своей жизнью. Огромный, сложный, самостоятельный организм, который лишь формально принадлежал «Новой Эре». И всех это устраивало. Ну как, устраивало. Ситуация никому не нравилась, как её исправить никто не знал, и поэтому предпочитали не обращать на неё внимания. Мало-мальски обстановкой владеем — и ладно. Игроки довольны, деньги текут, проведению исследований ничего не мешает. Зачем раскачивать лодку?
- Предыдущая
- 30/59
- Следующая
