Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер - Страница 52
Первые несколько версий были пошаговыми, я с теплотой думал о них, как об эдакой Civilization про динозавров. Маленькая стайка животных ходит по карте и вместо фермерства ищет еду, а вместо городов строит гнезда. Иногда вы встречаетесь с другой группой – и происходит стычка. Если вы в ней победите, проигравшие присоединятся к вам и тем самым увеличат генетическое разнообразие вашей популяции. Тут-то и начинается самое интересное (по крайней мере, мне так казалось): когда приходит время размножения, игрок берет на себя роль специалиста по эмбрионам, он видит, какие гены можно позаимствовать у двух представителей стаи, выбранных для брака поневоле. Можно взять большую голову у мамы и длинный хвост – у папы и надеяться на то, что малыш будет немного умнее и будет лучше держаться на ногах, чем его родители. И если продолжать в том же духе на протяжении нескольких поколений, отдаленные потомки вашей первоначальной стаи станут королями саванны.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})По мере усложнения игры в ход начинали идти доминантные и рецессивные свойства генов, а также появлялись случайные мутации. Поначалу это казалось интересной идеей, но в конце концов все обернулось Мистером Картофельная голова[11] (Достижение разблокировано – «В бесконечность и дальше»: соберите свинью-копилку, игрушечных солдатиков, тираннозавра и Мистера Картофельную голову.) среди динозавров – элементы очень быстро приедались. Я добавил функцию автоматической оптимизации выведения новых особей, но, если гейм-дизайнеру приходится избавляться от предположительно интересной части игры, это красноречиво свидетельствует о том, что он не вполне представляет, от чего вообще зависит интересность игры. Даже в самом лучшем случае мой прототип нарушал правило Covert Action, потому что те игроки, которые не пожалели бы времени на подробное изучение игровой системы генной инженерии, потеряли бы из виду основной сюжет. Более того, случайная подборка признаков автоматически приводила к исчезновению всех главных знаменитостей эпохи вроде тираннозавра и стегозавра. Их узнаваемость была основой любой эмоциональной зацепки, и без них динозавры превращались в больших ящериц.
Никаких проблем, подумал я. Именно для этого мы и делаем прототипы: понять, какие элементы не работают, и убрать их. И я перешел ко второй полноценной версии, которую про себя назвал DinoAge – по аналогии с несколькими конкурентами Civilization, которые сосредоточились на какой-то одной эпохе. Теперь игрок следовал по проторенной дорожке по направлению к известным видам динозавров, выбор нужно было делать лишь в нескольких случаях, например между плотоядным и травоядным, между холоднокровным и теплокровным, и т. д. На этот раз игра получилась более простой и быстрой – и опять чудовищно скучной. В большинстве случаев игровые решения имели один правильный ответ, и часто создавалось ощущение, будто компьютер играет в вас, а не наоборот. Упрощение процесса помогает, когда в игре одновременно происходит слишком много событий, но если игрок тратит время на то, чтобы разобраться в пошаговой игре, он хочет принимать все интересные решения самостоятельно.
Ну хорошо, а что, если игра не будет пошаговой? В Gettysburg! например, мне вполне успешно удалось воплотить все в формате реального времени. Может быть, нужно дать игроку направлять орды Велоцирапторов в битве против фаланг тяжелой пехоты – Бронтозавров, держа при этом в уме расположение вулканических наземных мин и не теряя из виду военно-воздушные части в виде Птеродактилей? Я опять написал код заново, назвав новую версию DinoCraft по аналогии с популярной стратегией в реальном времени StarCraft. Однако, в отличие от соименной игры, третий мой прототип получился таким же провальным, как и первые два.
Причина крылась исключительно в механике игрового процесса. Основой основ стратегии в реальном времени является использование оружия дальнего боя: некоторые бойцы обладают большой силой и медленно передвигаются, проводя время, виражируя на переднем краю армии; другие же солдаты слабые, но при этом ловкие и в битве стремительно перемещаются взад-вперед, нанося повреждения врагу с расстояния. Последние могут стрелять из луков, выпускать крылатые ракеты, атаковать соперника магическими заклинаниями – подойдет любой вариант, который соответствует выбранной тематике игры. В противном же случае все юниты равны, и сражение превращается в хаотичную потасовку в центре экрана – как будто несколько пятилетних детей пытаются играть в футбол. Полноценное стратегическое планирование невозможно, пока вы не распределите по карте свою команду, и тот факт, что в игре есть дистанционное оружие, заставляет игрока действовать именно так.
Только вот атакующих с дистанции динозавров не существует. Лучшее, на что я мог рассчитывать, – это несколько видов, которые могли прыгать на удивительно большие расстояния, но как только они захотели бы кого-нибудь укусить, как сразу оказались бы в самом центре общей кучи-малы. Я стал позволять себе все более смелые палеонтологические допущения, пока наконец не отбросил оставшиеся притязания на реализм и не изобрел динозавра, который мог плеваться ядом. В качестве дружеского привета нашему продюсеру в EA Бингу Гордону я назвал свой новый вид Бингозавром. Наверное, к моменту издания игры мне пришлось бы придумать что-то другое, но я предусмотрительно избежал этой проблемы, так никогда и не закончив игру.
Если бы мне пришлось самому состряпать всего одного динозавра, это было бы еще ничего. Но, согласно аксиоме «камень – ножницы – бумага», с расстояния должна была атаковать примерно треть бойцов, а значит, мне предстояло выбирать: либо делать намного больше плюющихся тварей, либо существенно снижать вариативность игры. В то же время среди реальных видов динозавров подавляющее большинство составляли травоядные. Когда цель – эволюция стаи, это не составляло проблем, но теперь в моей игре целой куче миролюбивых видов приходилось сидеть в сторонке и наблюдать, как немногочисленные плотоядные жуют друг друга. Соотношение строителей к бойцам, как мы его называем, было слишком далеко от сбалансированного.
Прощай, прототип номер три.
К тому моменту я начал отчаиваться. Об игре уже были написаны восторженные новостные статьи, фанаты активно обсуждали на форумах возможные элементы. Я дошел до того, что в поисках свежей обратной связи показал свой последний прототип нескольким людям, проходившим у нас в то время собеседование. Целая штатная команда работала над проектом по меньшей мере полгода, а я еще даже не понял, какой жанр нам лучше выбрать для нашей игры.
Один из важнейших вопросов, на которые я не мог найти ответа, звучал так: «Кому веселее всего живется во вселенной динозавров?» Именно этим существом нужно сделать игрока: он будет обладать самой большой властью, жить самой интересной жизнью. В истории цивилизации это место занимает король; в Карибском море это капитан пиратского корабля; в войну это генерал; в транспортной отрасли это магнат. Но у отдельных динозавров нет особой власти. Тираннозавр пожирает животных поменьше, но он не может набрать армию. Эволюция – полезный процесс, но индивид ее не видит: чтобы в нее можно было поиграть, придется вернуться на много лет назад и стать богом динозавров. Но какой бог станет управлять ежедневной кормежкой и стычками каких-то конкретных видов животных? Я никак не мог найти целостной картины, в которую вписывались бы все самые любопытные элементы мира динозавров.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Я пробовал все возможные вариации – и все тщетно. Оставалось только одно – полностью свернуть с выбранной дороги. Четвертый прототип игры про динозавров получил условное название DinoMon: это была карточная игра по мотивам сражений карманных монстров, захвативших в тот год внимание всей Америки. На самом деле она больше напоминала нечто вроде Dinosaur: The Gathering, чем Pokémon, но такое словосочетание странно звучало и его нелегко было бы произносить на презентации на тему причин катастрофической неудачи ее разработки.
- Предыдущая
- 52/70
- Следующая
