Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер - Страница 41
Несоответствие авторства названию не ускользнуло от внимания прессы, но лишь немногие прокомментировали это в насмешливом ключе. В одной статье говорилось, что коль уж я изобрел новый жанр, совершенно логично было назвать игру в мою честь, как если бы я открыл новый биологический вид или новую болезнь (это сравнение некоторые особо страстные фанаты Civilization сочли особенно уместным). К счастью, автор статей о гейминге Алан Эмрих вскоре придумал принятое всеми название для таких стратегий – 4X. В названии отражены четыре основные цели игры: exploration (исследование), expansion (экспансия), exploitation (использование) и extermination (уничтожение). Уж не знаю, что бы я стал делать, если бы мое имя стало повсеместно использоваться как синоним стратегического жанра, но в любом случае я благодарен Алану за проявленную инициативу. Он не только точно и кратко сформулировал суть главных элементов стратегий, но и вызвал мое восхищение как программиста, работавшего в эру ограниченного дискового пространства: я не мог не оценить описание, которое можно было сократить всего до двух символов.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})На следующий день после того, как Colonization обрела золотой статус, то есть была окончательно утверждена для дистрибуции, Брайан сел на самолет в Англию. Его жена получила стипендию по программе Фулбрайта в графстве Йоркшир и улетела к началу семестра, чтобы начать обучение, он же несколько месяцев оставался в США заложником процесса итогового тестирования и согласования своей игры. Как я понял, дата релиза Colonization совпала с его днем рождения. Как только он освободился, он сразу же стал собирать чемоданы.
К счастью для нас, отъезд Брайана был временным. К счастью для него, у нас был подходящий проект, над которым он мог удаленно работать следующие девять месяцев. Если вы достаточно стары, вы, возможно, вспомните, а если нет, то просто постарайтесь себе представить этот ужас: в 1994 году нужно было покупать доступ к специальной учетной записи у таких провайдеров, как CompuService или Prodigy, чтобы через нее выходить в специально отобранную сеть ресурсов «компьютерных информационных услуг», то есть в интернет. В одном рекламном объявлении в журнале Popular Science был целый список столь желанных характеристик членства CompuService, например до 60 электронных сообщений в месяц и возможность разговаривать с «вдвое большим количеством людей» о параллельных вселенных. Заголовок рекламы гласил, что пользователям никогда не станет мало возможностей, предлагаемых этим сервисом.
Для Брайана прямое соединение с нашим офисом через Атлантический океан потребовало бы оплаты международной телефонной связи по минутному тарифу. Вместо этого мы решили, что сначала он со своего местного номера будет звонить в наш офис в Великобритании, а потом использовать их корпоративную сеть, чтобы отправлять нам обновленные версии игры по электронной почте. Размер приложений был ограничен, но и размер итоговой версии игры – тоже. Рынок компьютерного оборудования Великобритании был не слишком похож на американский, поэтому MicroProse для Брайана раскошелилась на последнюю модель «переносного» Compaq, которую он взял с собой в Англию. Размером и весом компьютер напоминал чемодан, полный кирпичей, а чек, который он использовал для декларации стоимости оборудования, указывал розничную цену 8700 долларов, или 14 000 по сегодняшним ценам.
Игра, в работе над которой должен был участвовать Брайан, называлась Civilization II. Руководство опять ожидало, что в проекте буду и я, и какое-то время я действительно был его частью. Пока Брайан работал над обновлениями основной игры, я делал прототипы новой системы сражений, в которой игрок во время стычек переходил на новый детализованный экран поля боя, а после определения победителя возвращался обратно на карту мира. Но результаты мне не нравились, и через несколько месяцев я отправил Брайану электронное письмо о том, что у меня не получилось и ему придется использовать текущую систему боя. Сейчас я думаю, что это было правильным продолжением серии, а не только следствием моего выгорания: игрок должен был быть королем, восседающим над нацией, а не руководить в битве, как простой генерал, – это перенесло бы действие совершенно в другой сюжетный формат (я уж не говорю, что это нарушило бы правило Covert Action). Битвы, в которых кто-то непременно побеждает, а кто-то проигрывает, не единственный вариант завоевания интереса игрока в разработке игр, но в Civilization без них нельзя.
Но Брайан внес в игру массу других изменений. Честно говоря, я не очень внимательно следил за теми версиями, которые он каждую неделю присылал из Англии. Да что уж там говорить, совсем не следил. После Colonization я доверял Брайану еще больше, чем до этого, и думал, что текущие прототипы были нужны в основном для того, чтобы ребята из отделов по работе со звуком и графикой могли приступить к работе. При этом я знал, что Брайан захочет обсудить игру вживую, и вскоре после его возвращения я сел за компьютер и запустил последнюю версию.
Первое, что я заметил, – это добавленный шестой уровень сложности, «Божество», и возможность регулировать степень агрессии варварских племен. Отлично. Потом я мог выбрать пол. Я мысленно сделал себе пометку следить за тем, как будет адаптироваться к моему выбору текст.
Теперь мне нужно было выбрать себе племя. Ничего себе, 21 вариант! В первой версии Civilization было всего 14. С точки программирования добавлять новые племена благодаря модернизированной технологии было нетрудно, но исследование исторического материала должно было занять у Брайана немало времени. Я был впечатлен.
Еще одно диалоговое окно для выбора внешнего вида моих городов – и вот мы наконец переходим к основному экрану игры.
У меня екнуло сердце. Да это ведь шутка.
Civilization II работала на модной операционной системе Windows 3.1, в которой сверху окна каждой открытой программы отображалась строка меню. «Игра», «Королевство», «Вид», «Приказы» – эти команды выглядели совершенно логично. Но вторым пунктом с конца значился «Чит».
Что, читерство теперь было неотъемлемой частью игры и выводилось прямо на основной экран? Плохо. Во-первых, изменение правил больше не считалось читерством, это был просто еще один принятый всеми формат игры. Но чем быстрее и проще становится игровой процесс, тем меньше в игре остается игры. Как и в любом другом процессе рассказа истории, главное в гейминге – путь, и если вы изо всех сил ищете способ добраться сразу до конца, значит, нам не удалось сделать фантастический мир достаточно привлекательным. Увлекательный роман не начинается с закладки со словами «Здесь можно перескочить на последнюю страницу, если вы хотите прочесть ее прямо сейчас». Люди, которые предпочитают так делать, и сами найдут способы обмануть правила, и нам вряд ли стоит им помогать.
Более того, наша задача – остановить их, если у них получится. Большинство «заплаток» с устранением ошибок относятся не к ошибкам в коде, они закрывают сюжетные лазейки, которыми слишком активно пользуются игроки. Первое обновление, которое я сделал для Civilization, было обусловлено тем, что территорию, оказывается, можно было покрыть шахматной доской крохотных городов и тем самым свести стоимость дорог и поливочной инфраструктуры к нулю. Игрок, конечно, мог предпочесть играть по правилам, но искушение никуда не девалось, и нам часто писали покупатели, прося защитить их от самих себя. Для этого мы ввели понятие коррупции, с которым стало выгоднее иметь меньшее количество городов: уровень счастья населения понижался с созывом каждого дополнительного местного правительства. В нормальных условиях этот фактор практически не оказывал влияния на игровой процесс, но теперь стратегия масс-городов приводила к низкому уровню счастья населения, которому становилось даже невмоготу выращивать себе еду. Вскоре после этого игроки нашли еще более сложный способ «сломать» игру. На этот раз он был связан с монголами и колесницами. Нам пришлось делать второй патч. Тем, кто придумал эту лазейку, понадобилось полторы страницы, чтобы расписать суть стратегии на электронной доске объявлений, так что их креативность и упорство были очевидны. Нам не нужно было подавать им возможности обмануть игру на блюдечке с голубой каемочкой (Достижение разблокировано – «В твит не поместится»: прочитать 240 тысяч символов.).
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})- Предыдущая
- 41/70
- Следующая
