Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер - Страница 27
Вскоре после этого появилась усовершенствованная версия этой машины – Ферранти Марк 1. Ее Стрейчи тоже старался использовать для решения скорее творческих, чем математических задач. Сначала он выработал способ изменять высоту звука щелчков и скрежетания, издаваемых компьютером, и выстроил их в мелодии «God save the Queen» и «Baa, Baa, Black Sheep». В 1952 году он нашел себе новый интерес: теперь он решил, что Ферранти необходимо научить писать любовные письма.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Стрейчи написал шаблон, который позволял случайным образом сочетать несколько текстовых фрагментов и отдельных слов в формате письма. Получившиеся послания были хоть и нескладными, но вполне понятными. Иногда компьютер даже создавал нечто близкое к поэзии: «Я горю от страсти к тебе, вся душа моя от тебя в огне» или «Мое обожание страстно жаждет твоего внимания». По сегодняшним меркам звучит не слишком романтично, но зато по этим строчкам можно составить представление о том, какие слова были распространены для выражения привязанности в Великобритании в 1950-е. «Расположение» и «приязнь» в то время были синонимами любви, а среди распространенных обращений были, например, «милый мой» и «малыш» (помимо классических «дорогой» и «любимый»).
Отраслевой термин для такого рандомизированного шаблона или – если конкретизировать – идеи доводить рандомизированные шаблоны до уровня настоящего творчества звучит как «процедурная генерация». Возьмем для примера «Гамлета» Шекспира. Перенесем место действия из Дании в Африку, а людей заменим львами. Вдруг перед нами «Король Лев» со всеми сюжетными деталями: тут и дядюшка – узурпатор и убийца, и страдающий экзистенциальной тревогой протагонист, который на время исчезает, а потом возвращается, чтобы заявить свое право на трон. Затем перейдем к «Вестсайдской истории». Чем больше отдельных элементов сюжета вы заметите, тем ближе окажетесь к совершенно новому сюжету, в котором никто не узнает оригинал. Можно задать компьютеру начальную точку, указать ему, какие куски истории разрешено менять и как это делать: например, нельзя менять Данию на пчел, только на другие территории. Именно такой процесс и называется процедурной генерацией.
Что интересно, популярная детская игра Mad Libs[3] была изобретена совсем в другом месте, но в то же время, когда Стрейчи предпринял первые попытки создать алгоритм для любовных писем. Крис Кроуфорд, основатель Конференции разработчиков компьютерных игр, который как-то даже поднял ради искусства меч в воздух, заразился идеей компьютера, который мог бы сочинять истории, и в конце концов ушел из игровой индустрии ради разработки программы Storytron. Я не хотел заходить так далеко, но при этом знал, что совсем без использования процедурно генерируемого сюжета Covert Action будет неконкурентоспособной.
После нескольких месяцев работы мой прототип подавал некоторые признаки жизни, но при этом заметно пробуксовывал. Мы с Брюсом сделали два или три десятка шаблонов детективных историй, в которых при каждом сеансе использовались разные варианты плохих парней, городов и тайных организаций. Разнообразия должно было хватить на то, чтобы удовлетворить запросы обычного игрока, но до прорыва, о котором я мечтал, было еще далеко. Паттерны вскоре становились слишком узнаваемыми, шаблоны – предсказуемыми. Модель с подстановкой вариантов в специально оставленные в истории пробелы по сути своей означала, что ничего, кроме этих пробелов, не подлежит изменению, и рандомизированный фрагмент данных не оказывает никакого влияния на те элементы сюжета, которые идут после него. Обычно такие проблемы решаются простым увеличением объема данных: больше шаблонов, больше взаимозаменяемых элементов, более длинные списки вариантов. Но даже если бы у нас была для этого свободная память (а ее у нас не было), такой результат все равно меня бы не устроил. Я хотел сделать так, чтобы история планировалась в самом начале игры, но при этом концовка становилась ясна только в самом финале – как в детективе про Шерлока Холмса.
Честно говоря, я рассматривал этот проект как своеобразную разминку и возможность отладить технологии, которые потом я собирался использовать при разработке более совершенной игры в том же стиле – о ней я мечтаю до сих пор. Представьте себе, как здорово было бы играть в игру, где компьютер подбрасывает вам важнейшую улику в самом начале и ждет, пока вы разгадаете ее истинное значение. Причем она будет не выбираться из заранее составленного списка улик вроде обшарпанной замочной скважины или отпечатка грязной обуви, а формироваться на основе некоего обобщенного представления о том, что нормально, а что, следовательно, выбивается из нормы. Для этого разработчику нужно было бы задать правила, по которым функционирует реальный мир, установить все причинно-следственные связи, которые мы с вами принимаем как само собой разумеющиеся, а потом на этой основе сделать практически бесконечный список правил, прописывая при этом последствия поломки любого из звеньев этой логической цепочки, ее влияние на следующие звенья… Неважно. Как я и сказал, пока это остается мечтой. Важно то, что Covert Action не соответствовала моим ожиданиям.
Брюс чувствовал, что у меня в отношении нашего проекта все меньше энтузиазма, да и сам, наверное, испытывал нечто похожее. Мы оба знали, что игра получается неплохая, но не более того, и что по-настоящему замечательной она никогда не станет. В то же время моя жена Джиджи ждала нашего первого ребенка, и у меня, как и у всех новоиспеченных родителей, происходило изменение жизненных приоритетов и переоценка ценностей. Я решал проблемы Будущего, и по сравнению с ним Прошлое выглядело во всех отношениях устаревшим.
Но признать поражение было трудно, особенно если учесть, что я все еще верил в потенциал нашей идеи, хоть и не был в восторге от текущего уровня ее воплощения. Мне и раньше случалось бросать неудачные разработки, но никогда я не тратил на брошенные проекты столько времени и сил. Более того, теперь речь шла не только о моем личном времени. Когда я работал над играми в одиночку, извиняться за любые неудачи мне нужно было только перед самим собой, но в этом случае вместе со мной с самого начала проекта работал Брюс, и я не хотел поступить с ним несправедливо.
Я хотел бросить проект, но не понимал, как это можно сделать.
Мне нужен был отпуск.
Глава 9. Подождите секундочку!
F-15 Strike Eagle, 1989
За несколько страниц до этого я немного отклонился от истины. Формально авиасимулятор с моим именем – не в названии, а в положенном ему месте в титрах – был выпущен в 1989 году, назывался он F-15 Strike Eagle II. Но я не считаю, что по-настоящему над ним работал. А если и работал, то ничего об этом не помню.
В игре, по сути, использовалась видоизмененная версия кода F-19 Stealth Fighter – ничего нового. Возможно, предполагалось, что я должен работать над этой игрой, но вместо этого я сидел в своем офисе и занимался Covert Action. А может быть, я и внес в программный код какие-то небольшие изменения, но авиасимуляторы настолько меня уже не вдохновляли, что у меня не сохранилось об этом никаких воспоминаний. Не знаю. Но мне не нравится присваивать себе лавры за игру, о работе над которой я не помню. Шести авиасимуляторов мне более чем достаточно, присваивать себе еще и седьмой мне совсем не хочется (Достижение разблокировано – «Жизнь коротка»: закончите главу за одну страницу.).
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Глава 10. Все на борт!
Sid Meier’s Railroad Tycoon, 1990
Как оказалось, пара недель на пляже – именно то, что мне было нужно. В августе я вернулся в офис с загаром на лице и дискетой в руке: все мои беспокойства по поводу Covert Action остались в прошлом.
– Что это? – спросил Брюс. Он был удивлен (а может быть, и не очень), что я работал даже в отпуске. Он повертел неподписанную дискету в руках. – Еще одна игра про шпионов?
- Предыдущая
- 27/70
- Следующая
