Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер - Страница 12
Теперь уже я сообщил Биллу новости, которые он ждал несколько лет: я был готов приступить к созданию симулятора истребителя F-15. Услышав эту новость, Билл обрадовался, как ребенок рождественским утром.
Глава 4. День Д
NATO Commander, 1983 * F-15 Strike Eagle, 1984 * Silent Service, 1985 * Crusade in Europe, 1985 * Decision in the Desert, 1985 * Confl ict in Vietnam, 1986
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})MicroProse прославилась, помимо прочего, своими руководствами пользователя, которые со временем по объему и информативности стали напоминать книги. Однако поначалу они были достаточно прямолинейными. Иногда нам приходилось объяснять неопытным владельцам компьютеров – то есть, по сути дела, всем, – что их машина работает именно так, как нужно. Например, в случае со Spitfire Ace мы уверяли клиентов, что игра непременно загрузится «примерно через четыре минуты». В других случаях мы разъясняли основы игрового процесса, которые сегодня принимаются как само собой разумеющееся, например «Если экран мигает красным цветом, значит, в вас попали» (Hellcat Ace) или «На более высоком уровне сложности вы получаете больше очков» (Chopper Rescue). В руководстве к Spitfire Ace было даже уточнение, что «Небо и земля имеют голубой и зеленый цвета соответственно». Тут мы, пожалуй, переборщили.
Руководства к летательным играм содержали целые страницы с информацией о различных фигурах высшего пилотажа. В какой-то степени это было сделано потому, что Билл много об этом знал и любил делиться своими знаниями с другими, но еще одной причиной было наше опасение, что эффектные трюки, которые мы заложили в игру, останутся неизвестны игрокам, если специально про них не написать. Каждая новая игра содержала все больше деталей, и каждое новое руководство, соответственно, становилось все длиннее. К тому времени как мы выпустили Solo Flight, в наших руководствах можно было прочесть целые рассказы о полетах, которые имели мало общего с ситуациями, смоделированными в игре.
«Выход из строя указателя пространственного положения в условиях полета по приборам может стать одним из самых страшных испытаний в пилотировании. Если к этому ЧП прибавить остановку двигателя и дым в кабине, то станет очевидно, что пилот в такой ситуации будет рад прибегнуть к помощи парашюта, чтобы живым и здоровым вернуться на землю».
Шестнадцатистраничное руководство к Solo Flight превратилось в 36-страничное в случае с F-15 Strike Eagle. Мы учили игроков, что скорость в 0,9 маха – переменная величина, которая на уровне моря была бы равна 661 узлу, но на больших высотах становится значительно ниже. Мы включили в буклет сложные диаграммы, содержащие информацию о разнице в перегрузках при переворотах на 70, 78 и 82 градуса. Мы приводили скорость сваливания на крыло, значения практического потолка и перечисляли установленное на борту вооружение для всех моделей вражеских самолетов, а также наклонную дальность орудий «земля – воздух». На центральном развороте руководства были изображены все 29 расположенных на приборной доске датчиков, а потом приведены 10 видов маневров, которые можно было выполнить при помощи ручки управления. Затем следовал длинный раздел, посвященный разъяснению различий между элероном и рулем управления – даже несмотря на то, что симулятор «автоматически объединяет эти движения в плоскости управления, чтобы обеспечить нужный угол отклонения руля высоты». Мы все продумали.
Ну, почти все. На 36 страницах руководства мы ни слова не сказали о том, как посадить самолет.
Между тем эта информация была абсолютно необходима: самостоятельно посадить самолет было невозможно. Мы так и не смогли найти баланс между реалистичностью и играбельностью. В реальной жизни посадка – наиболее сложный элемент пилотирования, но в игре разбивать самолет в самый последний момент успешной в остальном миссии – не лучший способ завоевать поклонников. Мы пошли на компромисс: в конце миссии управление брал на себя компьютер и в автоматическом режиме сажал самолет, для чего игроку требовалось всего лишь подлететь на нужной высоте достаточно близко к своей базе. К несчастью, мы посчитали совершенно естественным, что люди, которые не зарабатывают на жизнь созданием авиасимуляторов, сочтут такой метод логичным. Ну что ж. Игра все равно продавалась довольно хорошо.
Если не считать того, что мы забыли про ключевую часть игрового процесса, руководство к Strike Eagle отличалось от прочих еще кое-чем: это была наша первая попытка защитить игру от копирования с помощью руководства. Как сейчас всем известно, управление правами на цифровые продукты остается полем вечной битвы между пользователями и создателями. Мы придумываем способ защиты игры – кто-то другой находит способ эту защиту обойти. И так далее. Конечно, Билл упорно противился моей привычке, которая лишала нас части заработанных денег, но я помнил, сколько программ пиратски скопировал прежде, и поэтому не имел морального права активно бороться с распространением игр среди знакомых. Все же в доводе, что пиратски скопированные игры становятся рекламой создателей, потому что в них играют те, кто иначе все равно не купил бы лицензионную копию, есть определенная логика. Раньше я неоднократно покупал игры после того, как пробовал сначала играть в их бесплатные версии. Помимо этого, я не смог бы научиться программированию так быстро или не узнал бы о нем так много, если бы у меня под рукой не было настоящих, незакодированных данных, которые я использовал для своих экспериментов. (В те времена компьютер игрока компилировал данные в процессе загрузки игры, так что данные на диске можно было не только увидеть, но и – при наличии нужных инструментов – даже отредактировать.)
При этом на свете немало людей, которые привыкли воровать контент, руководствуясь далеко не любопытством. Я не нахожу оправдания людям, которые наживаются на незаконном копировании, да и мало кому понравятся враждебно настроенные пользователи, копирующие вожделенную для фанатов игру и прячущие внутри вирусы. К счастью, такая проблема нас тогда еще не волновала, ведь первый компьютерный вирус стал распространяться только через год после релиза Strike Eagle. Странным образом этот первый вирус изначально задумывался как форма защиты контента: после того как программа находила пиратскую копию авторского ПО и удаляла ее, она в отместку начинала стирать заодно и важнейшую информацию, хранившуюся на жестком диске. Иногда под ее горячую руку попадали ни в чем не повинные файлы. Ей дали прозвище Мозг. Созданная с благими намерениями, но плохо реализованная программа содержала всю контактную информацию своих разработчиков, ведь эти люди не видели смысла скрываться от пиратов, против которых боролись.
Впрочем, даже если тогда, в 1984 году, наши помыслы были слишком чисты, чтобы нам пришло в голову опасаться вредоносных программ, незаконное копирование уже цвело буйным цветом. Писатель-фантаст Орсон Скотт Кард написал как-то, что одна из игр MicroProse была так хороша, что «на ее кражу могут решиться даже те, кто никогда не нарушает правил дорожного движения». Иногда игра со средним уровнем популярности приносила владельцам больше продаж, чем большой хит, потому что желающим ее заполучить было куда сложнее найти того, у кого ее можно было бы переписать. Самые известные игры легко было найти через местные доски объявлений: согласно некоторым подсчетам, до 80 % используемых тогда копий были пиратскими.
Видеоигры рассматривались как художественное произведение и попадали под закон об охране авторских прав благодаря делу от 1982 года «Stern Electronics против Кауфмана», однако в реальности соблюдение этого закона не контролировалось. Были целые фирмы, которые специализировались на взломе защиты программного обеспечения, вели себя при этом совершенно открыто и ничего не боялись. Например, компания Softkey Publishing добилась в этом такого успеха, что могла себе позволить выпускать аж два ежемесячных журнала с инструкциями по взлому кодов к ПО компьютера Apple II.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})- Предыдущая
- 12/70
- Следующая
