Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Между небом и морем (СИ) - Вран Карина - Страница 86
Обратный отсчет таймера. «Декорации» станут видны с падением границ малых защитных куполов. В плане неведения оба противника в равных условиях.
…Команда Лэя сегодня билась в снежном городе. Сильный промозглый ветер, наслоения снега и льда, колкий снег в лицо — в лицо именно группе Ненависти. А вот их противникам ветер поддувал в спины.
Правда, в том раунде погода не помогла вражинам. Локи искренне обрадовался обилию строений на карте. Многие из них стали интереснее — авантюрист их чуточку модернизировал. Следы на снегу могли бы его выдать, но вот беда: Локи передвигался в основном по крышам. И кое-где по стенам, с применением веревок и крюков.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})И каждый шаг вражьей команды по заснеженным улицам нес новые и новые сюрпризы. В первом раунде даже прямой схватки не случилось. Ловушки отработали по полной программе. А уж как обломки зданий классно разлетались…
Хэйт, будто бы в насмешку, рандомайзер преподнес пустыню.
Отличия пустыни от стандартной арены? Барханы, жара да суховей. Что такое горячий воздух после жара от потока раскаленной лавы? Вот и Хэйт считала, что ничего.
Арена как арена. Разве что тихододу Геро будет немножечко неудобно по сыпучему топать.
Вдали перемещается орк: ножищи в латных сапогах медленно, но верно топают по дюнам. Вот он покачнулся, вроде как земля ушла из-под ног.
«Ага, как же, верю-верю», — не шелохнулась с места художница.
Без просмотра предыдущих боев этого парня она могла бы купиться на медлительность и даже неуклюжесть. Увы: Хэйт знала, как быстро умеет двигаться противник.
«Младшие — один, два, три — ваш ход», — чат командования.
Это тоже маневр — отвлекающий. Один значит первый рейд (два — второй, и т.д.). Их — рейдов младших — сформировано сорок восемь. В рейд входит десять альянсов, в каждом альянсе пятьдесят игроков.
Бывшие «нули», нынче где-то десятки (и выше) подразнят «котиков» появлением толпы. В этот раз — безобидной. Прайд должен ощущать себя хозяином не только укрепления, но и положения. Пусть защитники благополучно «выкосят» толпу. Это (в теории) заставит их немного расслабиться.
Орк устал изображать усталого путника. Затопал быстрее.
Трясина! Изменение ландшафта врагу не по нраву. Рывок — и сброс замедления, и всю область трясины за раз преодолевает он.
Лоза, пыльца, когти мрака — любимая связка Хэйт. В каждом бою должна быть толика определенности. Если орк тоже смотрел записи (наверняка — да), то он должен ждать от нее эти скиллы.
А разве можно подвести чело… врага? Только если под восемнадцать голов Геро — чешуепортацией. И пелену мрака по прибытию. Предсказуемость — это прекрасно. Дает ощущение контроля над ситуацией.
Всем участникам — до первой неожиданности. Вопрос лишь в том, кто первым удивит противника. Призыв иллюзорной копии едва ли станет таким удивлением. Иллюзию Хэйт уже «светила», но то, что работает — не нужно и чинить.
«Минус одна башня. Потери в машинерии в рамках ожидаемого», — в командирском чате от Маськи.
Башен со стрелометами еще много, так что радоваться рано. Но защитные машины уступают атакующим — ведь Прайду одна замечательная гномочка не выдавала механизмов собственного производства. Инженерией Древних в Тионэе владеет одна только Маська. Другие гномы-инженеры обладают «упрощенной» версией навыка.
Из пелены мрака и от удара множеством голов орк уходит перекатом. Лозу с ног тоже чем-то скинул. Вроде бы зельем очищения. Орк сжимает в руке лист бумаги, тот рассыпается. Ускорение!
«Свиток скорости», — легко определяет Хэйт. И тоже активирует свиток — пора бы. С Искрой Дракона. В этом бою не стоит экономить усиления.
Наледь! Прущая напролом махина никак не успеет затормозить перед гладью льда поверх песка.
Орк и не тормозит: он прыгает с разбега вперед, в прыжке замахиваясь двуручником.
Массивное оружие вспарывает воздух. Хэйт тоже умеет в прыжки. Лоза — повторно. Рывок у вражины в откате, зелье очищения — тем более. Там пять минут кулдаун, иначе все бы только этими баночками и «чистились» бы.
Орочьи ноги вспыхивают.
«Опа-па, что-то новенькое», — усмехается художница. — «Но у меня тоже есть продукция алхимиков».
Фляжка с ошеломляющим составом летит под латный сапог.
Обиженный Геро (его оставили в одиночестве!) подходит со спины и делает нежный множественный кусь по замершей цели. Копия — в стороне — кастует что-то беспорядочное. Хэйт выставляет область изначальной тьмы.
Новый рывок орка, с другой анимацией, становится неожиданностью. Но под такой случай прибережены лезвия тьмы.
Доты, окаменение… Отражено!
«Оно когда-нибудь сработает?» — возмущается мысленно Хэйт.
«Всем: прикрыть инженеров! Гномы — отход», — тревожное в чате командования от Хохо, лидера Лишних людей.
Прайд, похоже, решился на вылазку. Не желают хвостатые сидеть и смотреть, как издали рушат их башни и стены.
Копия выдает сад камней. В песках окаменелая фигура смотрится, как родная. Магия: вся, что есть в это «окно для урона».
Из «садовой фигурки» орк снова становится собой. И не просто собой, а своей разъяренной версией. Хэйт живо вспоминается орк-берсерк из Цю Фэн, который хохотал в потоке клубящейся хмари. Та накладывала доты, а китаец с дрыном, пренебрегая болью и потерей здоровья, разносил глазастые фонарики.
Пассивное классовое умение: ярость крови. Чем меньше остается хп, тем сильнее повышаются сила и ловкость. Шанс критического удара тоже растет. Как и шансы на уклонение и отражение атак противников. Не стоит подставляться под оружие берсерка в ярости, если жизнь дорога.
Махина для убийства прет, что тот локомотив — прямо к Хэйт. Плевать он хотел на питомца и копию. Все попытки остановить движение срываются.
«Младшие — рейды с десятого по двадцатый — огонь», — тот самый чат. — «Следующие — огонь по готовности».
Похоже, что-то из передвижений союзных войск глава Ненависти профу… пропустила, пока за нею мчался злобный орк. Даже живучая и выносливая «тряпка» остается «тряпкой», а в небесном разноцветье с защитой совсем всё печально. Серия ударов под яростью крови — и все усилия псу под хвост, то есть, орку под пятку.
Бег заполошный, суетливый. Будто петляния зайца — непродуктивное движение. Расстояние ведь сокращается. Неминуемо…
Еще одна связка из чешуепортации и пелены мрака. Бесполезная: орк снова пролетает область затемнения рывком. И, не прекращая движения, настигает цель.
Удар двуручного меча с сияющим лезвием рассекает хрупкое девичье тельце. Взрыв в серо-синих тонах накрывает арену.
Копия дорого продала свою «жизнь». Постэффект при уничтожении просто шикарный.
Первый раунд: завершен! Победитель: Игрок 2.
Получено: 1 очко победы.
Полог тишины снят до начала боя.
Внимание! До начала второго раунда из трех: 4:59…
Повезло. Промчаться возле копии, швырнуть в орка «чешуей», окутать клубами дыма, воспарить… И глядеть с высоты, как мощно противник вспарывает иллюзию. Расчет — на запал и азарт, ведь чуть меньше везения — и враг бы не затормозил перед копией. В отличие от оригинала, та никуда не бежала. Иллюзия стояла и сыпала заклинаниями.
Орк не видел боя, где лучника «подогрело» молниевыми дугами? Понадеялся на отражение от пассивки? Просто увлекся? Или и в самом деле спутал дублю с оригиналом?
«Не думаю, что стоит подходить и спрашивать».
Тем более, что теперь-то иллюзорная копия в перезарядке.
«Вернулись на позиции. Гномы — ворота», — наиважнейший чат.
(function(w, d, c, s, t){ w[c] = w[c] || []; w[c].push(function(){ gnezdo.create({ tizerId: 364031, containerId: 'containerId364031' }); }); })(window, document, 'gnezdoAsyncCallbacks');Там, на Янтарном Взморье, свистели снаряды и расцветали эффекты заклинаний. Множество рук «младших» посылали «гранаты» в игроков Прайда и их союзников. Воздух полнился криками, от ярости и азарта, до боли и негодования.
А Хэйт пялилась на чертов таймер. Он уныло отсчитывал минуты и секунды до второго раунда.
- Предыдущая
- 86/89
- Следующая
