Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру - Хант Эндрю - Страница 47


47
Изменить размер шрифта:

Принцип "модель-визуальное представление-контроллер»

Предположим, что есть приложение – электронная таблица. В дополнение к числам, расположенным в самой таблице, также имеется график, отображающий числа на гистограмме и диалоговое окно суммы с накоплением, отображающим сумму чисел в некотором столбце таблицы.

Служба событий CORBA

Служба событий CORBA позволяет объектам-участникам отправлять и получать уведомления о событиях через общую шину, так называемый канал событий. Канал событий принимает решение по обработке событий, а также осуществляет разделение производителей и потребителей событий. Он работает в двух основных режимах: «проталкивание» и "вытягивание".

В режиме «проталкивания» поставщики событий информируют канал событий о том, что событие произошло. Затем канал автоматически распространяет это событие ко всем объектам-клиентам, которые зарегистрировались, выражая свой интерес.

В режиме «вытягивания» клиенты периодически опрашивают канал событий, который в свою очередь, опрашивает поставщика, предлагающего данные о событии в соответствии с запросом.

Хотя служба событий CORBA может использоваться для реализации всех событийных моделей, описанных в данном разделе, ее можно рассматривать и в другом качестве. CORBA облегчает связь между объектами, написанными на различных языках программирования и выполняющимися на географически рассредоточенных машинах с различными архитектурами. Находясь на верхнем уровне CORBA, служба событий предоставляет вам способ, отличающийся отсутствием связанности и позволяющий взаимодействовать с приложениями, разбросанными по всему миру и написанными людьми, которых вы никогда не встречали, и пишущими на языках, о которых вы и знать не знаете.

Очевидно, мы не хотим иметь три отдельных копии одних и тех же данных. Поэтому мы создаем модель – сами данные и обычные операции для их обработки. Затем мы можем создать отдельные визуальные представления, которые отображают данные различными способами: в виде электронной таблицы, графика или поля суммы с накоплением. Каждое из этих визуальных представлений может располагать собственными контроллерами. Например, график может располагать неким контроллером, позволяющим приближать и отдалять объекты, осуществлять панорамирование относительно данных. Ни одно из этих средств не оказывает влияния на данные, только на это представление.

Это и является ключевым принципом, на котором основана парадигма "модель-визуальное представление-контроллер": отделение модели от графического интерфейса, ее представляющего, и средств управления визуальным представлением [35].

Действуя подобным образом, вы можете извлечь пользу из некоторых интересных возможностей. Вы можете поддерживать множественные визуальные представления для одной и той же модели данных. Вы можете использовать обычные средства просмотра со многими различными моделями данных. Вы даже можете поддерживать множественные контроллеры для обеспечения нетрадиционных механизмов ввода данных.

Подсказка 42: Отделяйте визуальные представления от моделей

Ослабляя связанность между моделью и ее визуальным представлением/контроллером, вы приобретаете большую гибкость практически за бесценок. На самом деле, эта методика является одним из важнейших способов сохранения обратимости (см. "Обратимость").

Java: древовидное визуальное представление

Хорошим примером принципа "модель-визуальное представление-контроллер" является графический элемент в древовидной схеме Java. Элемент, отображающий дерево, активизируемое щелчком мыши, в действительности представляет собой набор нескольких различных классов, организованных по шаблону "модель-визуальное представление-контроллер".

Все, что вам нужно сделать для получения полнофункционального элемента дерева, – это обеспечить источник данных, который соответствует интерфейсу TreeModel. Ваша программа становится моделью дерева.

Визуальное представление создается классами TreeCellRenderer и TreeCellEditor, которые могут быть унаследованы и настроены для обеспечения различных цветов, шрифтов и пиктограмм в графическом элементе. JTree действует в качестве контроллера для элемента дерева и обеспечивает некоторую общую функциональную возможность просмотра.

Осуществив разделение модели и ее визуального представления, мы серьезно упростили процесс программирования. Уже не нужно беспокоиться об элементе дерева. Вместо этого необходимо предоставить источник данных.

Предположим, к вам подходит вице-президент фирмы и высказывает пожелание, чтобы вы быстро написали приложение, которое позволяет ему управлять структурной схемой фирмы, содержащейся в унаследованной базе данных на мэйнфрейме. Просто напишите оболочку, которая получает данные с мэйнфрейма, представляет ее в виде TreeModel, и – "Вуаля!" – у вас имеется полнофункциональный элемент дерева.

Теперь можете капризничать и начать использовать классы средств просмотра; вы можете изменять представление узлов и использовать специальные пиктограммы, шрифты или цвета. Когда вице-президент вернется к вам и скажет, что новые корпоративные стандарты требуют использования для некоторых служащих пиктограммы "Веселый Роджер", то вы можете внести изменения в TreeCellRenderer, не затрагивая другие программы.

Отходя от графических интерфейсов

Хотя принцип "модель-визуальное представление-контроллер" обычно реализуется в контексте графического интерфейса, на самом деле он является универсальной методикой программирования. Визуальное представление – это некая интерпретация модели (возможно, подмножества), и она не обязана быть графической. Контроллер в большей части является механизмом координации и не должен ассоциироваться с устройством ввода любого типа.

• Модель. Абстрактная модель данных, представляющая целевой объект. Модель не располагает непосредственной информацией о любых визуальных представлениях или контроллерах.

• Визуальное представление. Способ интерпретации модели. Оно подписывается на изменения в модели и логические события, приходящие от контроллера.

• Контроллер. Способ контроля визуального представления и снабжения модели новыми данными. Он осуществляет публикацию событий для модели и визуального представления.

Рассмотрим пример с текстовым интерфейсом.

Игра в бейсбол представляет собой уникальное явление. Где еще можно найти такие пустяки, как "самый результативный матч, сыгранный во вторник под дождем при искусственном освещении между командами, названия которых начинаются с гласной буквы"? Предположим, что нам поручили разработать программу для помощи бесстрашным дикторам, которым по должности полагается сообщать счет, статистику и прочие мелочи.

Ясно, что нам необходима информация о матче, который проходит в настоящее время – играющие команды, условия, игрок, принимающий подачу, счет и т. д. Эти факты образуют наши модели; они будут обновляться по мере поступления новой информации (смена подающего, выбывание игрока, начался дождь…).

Затем у нас появится ряд объектов – визуальных представлений, которые будут использовать эти модели. Один объект должен наблюдать за набираемыми очками – для обновления текущего счета. Другой объект может получать уведомления о новых игроках, отбивающих мяч, и извлекать краткую справку об их статистических показателях за год. Третий объект может просматривать данные и проверять, не установлен ли мировой рекорд. Можно даже использовать средство просмотра «мелочей», которое несет ответственность за придумывание сверхъестественных и бесполезных фактов, щекочущих нервы зрителей.

вернуться

35

Представление и контроллер тесно связаны между собой, и в некоторых реализациях MVC они являются единым целым.