Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Щебечущая машина - Сеймур Ричард - Страница 13
Бихевиоризм к тому же способствовал появлению чрезвычайно влиятельной дисциплины поведенческой экономики, которая проникает в самое сердце органов власти, а также в такие высокодоходные отрасли, как развлечения, азартные игры и технологии. Нир Эяль, бизнесмен и поведенческий экономист, утверждает, что успешные компании применяют эти методики, чтобы «подсадить» покупателей: так называемая «модель крючка». Идея в том, чтобы с помощью «вознаграждения» закрепить в мозгу пользователя некий «внутренний триггер». Если, к примеру, малейший приступ одиночества, скуки или огорчения заставляет нас, не думая, хвататься за телефон, то это внутренний триггер: мы на крючке. Поразительно, но теория Эяля строится на радикальном заявлении, что «такого понятия, как свое “я”, не существует. Человек – это просто коллекция прошлых впечатлений и привычек». Чтобы поставить прибыль на поток, компания должна первой определить эти впечатления и привычки.
Утопия Скиннера – это аллегорическое изображение Щебечущей машины. Подобно всем корпорациям, гиганты социальной индустрии утверждают, будто дают людям то, что те хотят, но их методы предполагают, что мы не можем знать, чего хотим. И даже если бы они думали, что мы знаем, у них не было бы никаких причин давать нам это. Машина – это не демократия и даже не рынок. Мы – ни покупатели, ни избиратели. Мы – цифровые «рабы», как говорит Джарон Ланье, или «домашний скот, пасущийся в феодальных владениях», как называет нас Брюс Стерлинг. Мы живем в лаборатории, в камере оперантного обусловливания, куда нас заманили обещанием демократизировать роскошь. На заре интернета нам обещали, что мы сможем спросить у Дживса[15]. Теперь нам предлагают «инструменты» и «виртуальных помощников». И вот миллионы изнас стали частью надзорной сети, стали слугами и часами работают бесплатно. Мы незаметно для себя выполняем кучу «микрозаданий». Каждый раз, вводя капчу, то есть код в виде букв или цифр, чтобы «доказать, что это не робот» и получить доступ к почтовому ящику, мы, возможно, помогаем некоей коммерческой фирме оцифровывать архив. В развивающемся мире покупателей вынуждают бесплатно работать, называя это «причастностью» и «обратной связью».
По словам Шошаны Зубофф, с точки зрения свободы этот новый «надзорный капитализм» хуже паноптикума. Паноптикум учит нас подчиняться господствующим нормам. Но такая система власти хотя бы признает, что мы можем и не подчиниться. В надзорном же капитализме, напротив, механизмы наблюдения и манипулирования разработаны без учета психологического самоопределения. Подчинение растворяется в машине, в соблюдении стимула-реакции, причины и следствия.
Методы Скиннера вкупе со взглядами научного мира в период после холодной войны вооружили корпорации и правительства средствами социальной инженерии, которая ненавязчиво используется на микроуровнях и за которой стоят десятки лет научных исследований, а теперь и большие данные. В социальной индустрии обучающая машина превратилась в машину, вызывающую зависимость. И, как оказалась, наилучшее применение оперантному обусловливанию нашлось не в классной комнате, а в казино.
Что, если бы сохранить всю ту энергию и страсть…, которая ежегодно разбазаривается… за игорными столами Европы?
Людвиг Бёрне
Очень сложно избежать аналогии между игроком и человеком, зависимым от социальных медиа. Тристан Харрис, бывший специалист Google по этическому дизайну, называет смартфон «карманным игровым автоматом». Чтобы удержать пользователя на крючке, большинство телефонных приложений предлагают «переменные награды». Награды все время разные, и чтобы узнать, что выпадет на этот раз, приходится тянуть за рычаг. Адам Альтер добавляет, что с появлением кнопки «Нравится» каждый новый пост превратился для пользователя в азартную игру. Наташа Шулль согласна с таким мнением, а она знает толк в игровых автоматах.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Современные казино совсем не походят на игру в кости или карточные игры, которые организовывались криминальными авторитетами прошлого. Раньше, рискуя за рулеткой, игрок мог объяснить свое порочное удовольствие состязанием с другими игроками. В последние же десятилетия люди пересели из-за столов за игровые автоматы. Сегодняшние автоматы напичканы сложной электроникой и уже далеко ушли от старых добрых «одноруких бандитов». Теперь игроку нет необходимости показывать свою крутость, перед ним лишь интерактивный экран, который предлагает комбинации вероятностей и ставок с учетом пользовательского опыта – технология, схожая с той, что используется в видеоиграх для поддержания удовольствия. Автоматы создают иллюзию регулярных выигрышей, тем самым удерживая игроков возле себя. На самом деле это «проигрыши, которые подаются под видом выигрышей», ведь вознаграждение редко превышает стоимость игры. Но чаще всего цель игры – не выигрыш. По словам Наташи Шулль, садясь за автомат, человек ощущает свою причастность. Как пояснила одна из постоянных посетительниц казино, она играет не за тем, чтобы выиграть, просто ей комфортно «оставаться в зале с автоматами, где ничего другого произойти не может». Игровая индустрия давно раскусила желание людей отделиться от социальной реальности. Это называется «время, проведенное с устройством», и автоматы делают все, чтобы культивировать в человеке это желание.
«Время, проведенное с устройством» указывает на нечто важное относительно зависимости. Как правило, в казино полностью блокируется дневной свет и запрещается все, что напоминает о времени: нет окон, нет часов, а вместо обедов и ужинов постоянно подают закуски. Некоторые заядлые игроки даже нужду справляют в бумажный стаканчик, лишь бы не отлучаться от автомата. Было время, когда пивные и опиумные притоны также затемняли дневной свет, чтобы посетителей ничего не отвлекало и они с удовольствием проводили досуг. Потеря ощущения времени свойственна многим зависимостям. Как вспоминает бывший игрок: «Я помню лишь, что все четыре года жил в каком-то трансе». Шулль называет это «зоной», где обыденная реальность «замедляется в механическом ритме повторяющегося процесса». Сама мысль оказаться в условиях, когда время течет в своем неизменном темпе, вводит большинство зависимых людей в ужасную депрессию. Марк Льюис рассказывает, что даже после того, как завязал с наркотиками, ему было сложно проводить «день в одном состоянии».
Щебечущая машина, будучи полноценной камерой оперантного обусловливания, не нуждается в уловках, применяемых в казино или курильнях опиума. Пользователь уже оставил работу, скучный ланч, отстранился от сложной жизненной ситуации или неудачного секса, чтобы войти в совершенно иную зону за пределами времени и пространства. То, чем мы заняты в Щебечущей машине, имеет такое же отношение к тому, чего мы избегаем, как и к тому, что мы там находим, входя в систему, зачастую не такое уж и захватывающее. Зачем затемнять окна, если эту работу взял на себя экран: не пускает нас к солнечному свету.
Время начинает идти по-другому. Единственный темпоральный ритм, имеющий значение для игрока – это последовательность встреч с судьбой, полоса удачи. Для наркоманов важны ритмы получения кайфа, будь то «постоянный» эффект опиума или зарождающаяся, нарастающая и обрушивающаяся сила алкоголя. Пользователи же социальных сетей испытывают нечто больше похожее на транс. На человека в реальном времени обрушивается лавина информации, и он старается постоянно оставаться в курсе последних новостей. Twitter указывает не время и дату публикации, а ее возраст, то есть ее ценность: 4 минуты или 12 часов, в зависимости от конкретного случая.
По словам Дэвида Берри, подобное состояние транса весьма напоминает то, что раньше на фондовых рынках называли «тикер-трансом». Финансовые спекулянты, не отрываясь, следили за котировками на тикерной ленте, чтобы не упустить никаких изменений, которые могли произойти в любую секунду. Иными словами, временная метка, словно закодированная информация на тикерной ленте, сообщает нам о состоянии игры. Она дает пользователям возможность сделать осознанную ставку.
- Предыдущая
- 13/70
- Следующая