Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Кровавый целитель. Том 6: Late game - Часть 3 (СИ) - "ArFrim" - Страница 14
И такие слабости нашлись, что и стало фундаментом для шаткого плана. Первый кирпичик заложили наблюдения и разведка, проведённые Намтиком и несколькими разбойниками днями ранее. Они изучали Северные земли, в особенности территорию рядом с Темницей, которая находилась во владениях Ворса. У Пожирателей имелась одна особенность, которая даже при способности к охоте и умению мыслить, отличала их от игроков. Они — неигровые персонажи, в основе которых лежат скрипты, подсказывающие им что, как и когда делать. Даже маршруты, которые могли казаться им изъявлением воли, на самом деле были заложены системой и позволяли предугадать следующий шаг, а так же найти более свободные от врагов окна.
Следующий важный момент — внезапность нападения. Поскольку их уровни слишком маленькие, и Пожиратели во главе с Ворсом должны знать об этом, то вряд ли они будут ожидать атаки в лоб. Если только…
— У них нет здесь шпиона, — прошептал под нос Вилл.
Этот момент так и не давал покоя. Отталкиваться надо от того, что шпион есть. Но кто им может быть? Игрок? Это слишком глупо и бессмысленно — зачем ставить под удар лично себя? Если мир опустеет, если погрузится во тьму и здесь не останется никого, кроме Пожирателей и Ворса, то какой смысл в таком пустом существовании. В конце концов, среди кого жить? Что есть? Ждать освобождения в таких условиях? Бред. Разве что Ворс сможет перебросить помощника в другой мир, но есть ли у него вообще такая сила? Со слов Кунда, такой перенос слишком нестабилен и непредсказуем. Единственный безопасный вариант — это Башня, которая сейчас под надёжной защитой. Уничтожить всех и воспользоваться силой Башни и сердца Релы для переброса помощника? Всё это слишком сложно и ненадёжно.
Шпион среди НИПов? Это уже больше похоже на правду, хотя Призванные и местные жители этого мира в одинаковых условиях, если даже судьба НИПов не хуже. Выхода нет — придётся плясать от того, что шпиона как такового нет, а если он есть, то среди НИПов и у него будет на руках слишком немного сведений. Разведка, фактор внезапности, системность Пожирателей — всё это основа, которая будет дополнена грамотной атакой. После часовых обсуждений они нащупали то, что способно им помочь. Грамотная и, что более важно, внезапная атака. Вилл неспешно скакал по тёмному лесу, вновь прокручивая в голове все детали. Атака начнётся с восьми разных позиций, и для неё им потребуется восемь мощнейших разрушительных бомб, способных взорвать толстые стены. Восемь равных групп одновременно взорвут стены и используют магические заклинания, чтобы использовать особенность Пожирателей слетаться на изменение магического поля. Когда Пожиратели, ведомые голодом, равномерно или не очень распорядятся по восьми точкам, семь групп используют телепортационные кристаллы, заранее установленные разведчиками-разбойниками на область возле основной группы, что позволит мгновенно собрать единый ударный кулак.
Шрам прав — они слишком слабы, но даже у игроков пятнадцатого или двадцатого уровня найдутся свои сюрпризы. Ударный кулак будет поделён на несколько групп. Игроки первой будут использовать защитные заклинания, способные поглотить урон моба любой силы — хоть десятого, хоть сто пятидесятого. Игроки второй группы понесут энергетические щиты — доработанная система куполов от Учёных. Эти щиты будут ставить при защите и отключить при атаке, позволяя наносить точечные уколы в одну цель и защищаться при необходимости. Задача третьих игроков — атаковать Пожирателей дебафами и проклятиями, снижая эффективность Пожирателей до нуля. Наконец, самые сильные игроки будут бить по ассисту одну цель, и какого бы большого уровня ни был моб, пережить синхронную атаку десятка целей он не сможет. Наконец, основой атаки станет он — Кровавый целитель со множеством полезных и атакующих способностей.
Благодаря собранным разведданным они быстро доберутся до Темницы, но важно было решить одну задачку. Со слов Кунда, где бы ни находилась похищенная Искра, в сосуде или специальном устройстве, она, и привязанные к ней душа и тела, после разрушения своей небольшой темницы должна упасть на землю системным предметом, который можно забрать в инвентарь и активировать немногим позже, вернув игрока к «жизни». Однако, после взрыва Темницы, а молниеносная атака будет направленна именно на её уничтожение, у них не будет времени ползать по завалам и искать все Искры. Нвентору придётся создать устройство, способное принять к себе все освободившиеся Искры, и во время короткого созвона он подтвердил, что при помощи Сердца Релы попробует создать что-то похожее.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Как только Искры будут у него в инвентаре, весь рейд моментально отходит. Проблема в том, что телепортационный кристалл — предмет довольно редкий, и в своей работе имел важный нюанс. Чем дальше требовалось перенести цель и чем больше было целей в принципе, тем больше ресурсов требовалось для создания такого кристалла, и затраты возрастали по экспоненте. Рейт предложил простое, но изящное решение — не тратить множество ресурсов на создание кристалла, способного перенести рейд из точки А в точку Б, а сделать несколько промежуточных остановок, причём путей отхода будет несколько, что позволит ещё сильнее сэкономить на создании кристаллов.
Вилл скакал вперёд, ещё раз прокручивая все детали плана. Он получился очень сырым. Невероятно сырым, настолько, что внутренний скептик без остановки смеялся, нашёптывая на ухо «у вас ничего не получится». И всё-таки, это план, и план далеко не безнадёжный. Обидно, что все варианты провернуть операцию самому, выглядели провальными. Щиты имели несколько ограничений, самым важным из которых было правило «один щит в одни руки». Игрок мог активировать лишь один щит, так что вариант облепить себя щитами и пролететь в Темницу в гордом одиночестве отпадает — собьют на подходе. Они подумали ещё дальше, предложив вариант взять кого-то на руки, чтобы он нёс щит и таким образом защищал кровавого целителя. Тоже мимо. С таким грузом на руках упадёт манёвренность, да и сами щиты в любом случае имели слишком ограниченный угол защиты. Именно поэтому важно напасть единым кулаком, где десяток игроков будут формировать защитную «черепаху». Как ни крути, без помощи остальных ему не справиться.
Обратного пути нет — после собрания было наконец объявлено игрокам и НИПам об операции. Оставалось только гадать, как её приняли, но судя по молчанию наушника, внутри Города всё было относительно спокойно. Осторожный Рейт предложил не спешить и ещё раз провести разведке, чтобы убедиться, не изменились ли ранее собранные тайминги. Вилл пригнулся, уберегая голову от очередного возможного удара. У него же своя работа, но жаль, что добираться к Нвентору пришлось не на удобных кровавых крыльях, а на коне.
«У нас всё получится», — успокоил себя Вилл. Главное — у них есть план. И теперь главное сделать всё, чтобы этот план обязательно исполнился, позволив им вытащить всех пленных и вернуться в родной игровой мир, откуда они уже сбегут в мир реальный.
* * *
— Нвентор? — громко позвал Вилл, входя в большой круглый зал.
Тишина. И это странно. Нвентор отличался удивительным даже для НИПа трудолюбием — казалось, что единственное время, когда он прерывался от своих опытов и великих свершений — это еда и сон. Иногда закрадывались мысли, что изобретатель вместе с Кундом водит его за нос, и на самом деле он обычный игрок, но нет. Либо Нвентор — гениальный актёр, способный имитировать скриптовую природу своей виртуальной личности, либо он действительно творение разработчиков и житель этого виртуального мира.
— Нвентор? — позвал ещё раз Вилл.
Тишина.
«Может, он наверху?» — подумал Вилл и уже хотел было сделать шаг к длинной винтовой лестнице, уходящей под самую верхушку башни, туда, где располагалось сердце Релы, как среди большой кучи разноцветных ящиков взгляд зацепился за неподвижно сидящего «дворфа».
— Эй, Нвентор? С тобой всё в порядке? — настороженно спросил Вилл, подойдя поближе.
- Предыдущая
- 14/136
- Следующая