Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 7
Рис. 1. Пример устаревшего стиля Frutiger Aero
Обратите внимание на игры в Steam, созданные без использования сложных графических элементов и привлекающие игроков в первую очередь игровым процессом. Помните, что количество отзывов к играм всегда коррелирует с количеством продаж и позволяет оценить успех того или иного продукта. Вот несколько примеров: игра Kami – 630 отзывов, Linelight – 730 отзывов, Thomas Was Alone – 3700 отзывов, Hook (рис. 2) – 7700 отзывов, Mini Metro – 10 000 отзывов, Baba is You – 14 800 отзывов, Dwarf Fortress – 17 600 отзывов.
Успешный продукт, в том числе и на игровой джем, можно создать, не прибегая к помощи профессиональных художников и не развивая собственные навыки в этом направлении. Не все аспекты игры должны быть идеальны, для того чтобы она обрела успех. В перечисленных мной примерах разработчики вывели весьма лаконичный и приятный глазу дизайн. Освоение навыка работы с цветами и простыми геометрическими формами – дело не такое сложное, как получение полноценного художественного образования. Вам требуется развить свой вкус (для чего я рекомендую регулярно сохранять симпатичные вам лаконичные изображения и анализировать их на предмет того, что же их делает такими приятными), приобрести умение работать с цветовыми палитрами (приложения вроде Adobe Color сделают это за вас) и освоить главные принципы дизайна, с чем вам вполне поможет YouTube.
Планирование
Что еще делает участие в джемах хорошей идеей – так это возможность осознать и даже преодолеть когнитивное искажение, погубившее немало крупных и хороших проектов. Я говорю про ошибку планирования.
Планирование своей деятельности можно рассмотреть как логическую задачу: мы прикидываем, как выглядит наша цель и какие шаги к ней ведут; исходя из своего опыта рассчитываем время, необходимое на один шаг, всё это дело перемножаем и… ошибаемся более чем в 70 % случаев.
В рамках множества исследований было уже не раз доказано, что люди в большинстве своем склонны к оптимистичным прогнозам и мысленно занижают время, необходимое им для выполнения поставленных задач. Отчасти это связано с тем, что мы являемся не такими уж мощными математическими машинами, как нам хочется о себе думать: в любой ситуации мы способны оперировать лишь незначительно маленьким количеством данных. При просчете рисков, принятии решения или расчете времени человеческое сознание способно учитывать лишь около пяти факторов одновременно, в то время как на реальный исход влияет огромное количество событий. Не зря же у каждого монарха была целая толпа советников: в их головах крутились совсем иные условия, нежели те, которые учитывал сам властитель или другие подчиненные.
Рис. 2. Hook. Maciej Targoni, 2015
Мы просто не способны удержать всё самое нужное в голове и сложить верную «формулу» для расчета требуемого времени. И уж тем более невозможно учесть какие-то случайные события, которые в период разработки игры будут окружать вас со всех сторон: непредвиденные ошибки, жадно требующие времени для своего устранения, или получение не того результата, на который вы рассчитывали. Быть может, вы и реализовали механику, которую хотели, и даже уложились в срок, но вот только механика эта в вашей голове выглядела круче, в то время как на выходе получилась несуразная ерунда. И ерунду эту нужно теперь переделывать, а значит, тратить еще больше времени.
Разработка небольших игр поможет вам составить лучшее представление о том, какие идеи классно выглядят в вашем воображении, но при реализации превращаются в весьма унылое подобие развлечения. При разработке своей третьей игры – Fearmonium – я заметил, что мне стало тяжелее придумывать новые игровые элементы. Если в самом начале пути я генерировал по сотне идей в день, то спустя шесть лет разработки видеоигр придумывание чего-то нового давалось мне уже со скрипом. Как я позже понял, идей у меня меньше не стало: просто еще до того, как я успевал осознать очередную хитрую задумку, мой мозг отсеивал ее, так как уже знал, что я придумал невнятную чепуху. Мой опыт позволил мне лучше фильтровать свои задумки. Уверен, в будущем генерация идей будет ограничиваться еще меньшим количеством, но и качество их будет в разы выше тех, которые приходили мне на ум в 2014 году.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Многие начинающие разработчики слишком долго вынашивают план своего уникального проекта, механики из которого, как они думают, никто прежде не реализовывал в одной игре. Но стоит им начать воплощать свои ценные идеи в жизнь, как приходит осознание того, что их идея – лютая ерунда и что кто-то уже явно пытался реализовать подобное, однако точно так же бросил свои попытки на полпути. Не вынашивайте идеи слишком долго. В неопытной голове всё кажется более ярким и привлекательным, нежели будет на самом деле. Реализуйте задуманное в тот же день, как мысль пришла к вам в голову, и внимательно анализируйте причины, по которым ваша задумка не работает в реальной жизни.
Интересно то, что даже после десятка джемов ошибка планирования может продолжать вас преследовать: как показывают исследования, некоторые люди склонны занижать требуемое для выполнения задачи время даже при условии, что они эту задачу уже выполняли и успели обжечься о неправильные расчеты в прошлом.
Сколько курсовых работ должен сдать студент, чтобы научиться грамотно рассчитывать время на их написание? Казалось бы, опыт прошлогодней курсовой, когда он не спал ночью перед сдачей и дописывал последние листы в панике и отчаянии, должен был послужить ему уроком. Но бедняга всё равно продолжает переоценивать свои силы и из семестра в семестр доводит себя до нервного срыва.
Опыт, хоть и представляет необходимую составляющую для избавления от ошибки планирования, вовсе не является единственным условием для искоренения этой проблемы.
Оправдания
Я уже говорил, что человек – мастер оправданий, и свои прошлые опоздания мы частенько сваливаем на внешние, якобы не зависящие от нас факторы, а при повторном планировании отказываемся их учитывать. Трезвый взгляд на то, почему именно вы не успели реализовать всё задуманное на джеме, отчасти поможет устранить проблему планирования. Если же ваше эго совсем уж не позволяет вам признать, что внешние факторы абсолютно не виноваты в том, что вы ничего не успели, просто закладывайте их в ваш план в следующий раз. Мы вообще всегда склонны причислять успехи себе, а в провалах обвинять других, и такое искажение еще сильнее мешает нам планировать собственные действия.
В одном из эпизодов сериала «Побег» прозвучала отличная фраза. Один из заключенных выслушал план побега из тюрьмы, озвученный главным героем, и тонко подметил, что план хорош, но он не учитывает главного. «Чего же?» – спросил герой. «Он не учитывает существование других людей». Всё и правда пошло наперекосяк из-за других заключенных, и виноваты были не они, а автор плана, который не учел, с кем ему предстоит иметь дело.
Признавать, что во всех своих ошибках виноваты вы сами, болезненно. Это касается не только джемов, но и жизни в целом. Всё, что вас окружает, – это и ваша вина, и ваша заслуга. В ваших неудачах никогда не был виноват кто-то другой. Переступить через себя, чтобы суметь принять столь высокий уровень ответственности за свое существование, – задача настолько масштабная, что она, пожалуй, является темой для отдельной книги, посвященной психологии и мозгу. Всё, что я могу сделать, чтобы помочь избавиться от столь фундаментальной ошибки здесь и сейчас, – посеять в ваших умах зерно этой удручающей мысли и вернуться к разговору про разработку видеоигр.
- Предыдущая
- 7/58
- Следующая