Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 57
Один из отрицательных отзывов на Fearmonium гласил: «Враги не реагируют на получение урона». Я понял, что игроку не понравился отклик от нанесения ударов, но так и не смог догадаться, чего конкретно он ожидал. Может, ему не хватило эффектов? Или он хотел, чтобы монстры сильнее отлетали от ударов? Или его не устроил звук? Он игрок, а не разработчик, он не обязан указывать мне правильный путь, но что мне делать с такой критикой – толком непонятно. Я вынес эту фразу на обсуждение в свою группу с призывом попытаться растолковать, какой смысл автор отзыва закладывал в эти слова. И если вы, при чтении этого абзаца, сокрушались оттого, что я умудрился не понять очевидной вещи, то поверьте: точно так же отреагировали все участники дискуссии. Только каждый из них был уверен, что для лучшего отклика мне нужно улучшать абсолютно разные вещи! Кто-то и правда решил, что дело в звуке; кто-то предложил прерывать анимации монстрам, получившим урон; кто-то хотел видеть больше вспышек, крови и тряски камеры. Каждому участнику обсуждения показалось, что именно он правильно расшифровал тот путь, на который я должен встать, чтобы исправить проблему с откликом от урона. С таким массивом мнений какой-то путь вполне может оказаться верным, но вот какой именно? Ответ на этот вопрос нашелся бы в качественной критике, но в данном отзыве ни о какой качественной критике речи не шло. Это мнение и эмоции, но никак не критика.
Настоящую, качественную критику вам почти никто не предоставит бесплатно. Человек, который знает, что его мнение объективно, и который способен направить вас на истинный путь, обладает по определению достаточным количеством опыта, чтобы знать цену своей работе. Если вы платите более опытному разработчику, который выступает в качестве вашего «куратора» или «ментора», то вот его критику будет разумно использовать в прикладных целях, двигаясь по указанному им пути. Когда же в качестве оценки элемента вашей игры вы слышите простое «Это плохо» – с такими сообщениями ничего не остается, кроме как грустить и считать упущенную прибыль. Конкретные причины, по которым «это плохо», вы едва ли угадаете. Воспринимайте это как эмоции. Когда же вместо «Это плохо» звучит «Это плохо, посмотри, как можно сделать лучше» – это уже то, с чем можно работать и что способен высказать только эксперт.
Обесценивание
Следующий вид критики заключается в обесценивании вашего труда. Вы могли потратить на анимацию или дизайн уровня огромное количество времени, а при демонстрации результата своих трудов услышать: «В этой анимации всего три кадра» или «Это не уровень, а просто нагромождение платформ». Успешно противостоять таким заявлениям и не позволять им вызвать у вас шквал эмоций можно только в том случае, если начать правильно трактовать причины, по которым вашу работу хотят обесценить.
Основное значение такого посыла заключается в необразованности и некомпетентности комментирующего. Есть множество ААА-игр, которые не нравятся конкретно мне, но ни об одной из них я не могу сказать, что она сделана спустя рукава. Даже в провальную Babylon’s Fall была вложена масса сил и времени действительно талантливых специалистов. Проблема в том, что эти ресурсы были израсходованы не на те элементы, которые могли бы порадовать лично меня. Когда вам пишут, что в ваших анимациях три кадра, тогда как невооруженным глазом видно, что их больше, частенько это означает лишь то, что комментирующему в целом по неведомым ему самому причинам не понравился ваш труд. Ввиду своей некомпетентности реальных причин он сформулировать не способен и оттого высказывает свое мнение глупым и оскорбительным комментарием.
Что иронично, обесценить вашу работу могут и положительным комментарием. Я видел, как хвалили графику одного проекта, аргументируя свой восторженный отзыв тем, что «это же сделано на Unreal Engine, там тяжело сделать некрасиво». Вообще-то, нагромоздить уродства – не проблема даже в Unreal Engine. Ролик, к которому я прочел данный комментарий, выглядел классно далеко не потому, что для воплощения своих идей автор выбрал UE. Сам автор был талантлив и вложил массу сил в свою работу, но ее сумели обесценить даже похвалой.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Общие настроения
Самый важный урок о комментариях я усвоил, когда мы проводили «инди-битвы» в нашей группе в «ВК» ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES: создатель группы сталкивал два проекта и просил подписчиков проголосовать за тот или иной продукт. Секция комментариев, разумеется, была открыта. Конкретная битва, о которой я говорю, разворачивалась между Nihilumbra и Gris (не имеющей ко мне никакого отношения, несмотря на название) (рис. 30). Я приведу вам цитаты из комментариев: «Господа “мамкины искусствоведы”, скажите мне на милость, где вы видите искусство в Грисе?», «Визуал видел и покрасивее или оригинальнее, а геймплей очень примитивный», «Грис же является поделкой кучки художников, которые без всяких навыков в сценарии и геймдизайне полезли в геймдев», «Грис – просто красивая пустышка, не более» и «Я даже с трудом могу ее игрой назвать…».
Рис. 30. Gris. Nomada Studio, 2018
Если судить по секции комментариев, в которых абсолютно отсутствовали подобного рода нападки на Nihilumbra, то можно сделать вывод, что Gris – непопулярный продукт, не вызывающий симпатии у большинства пользователей. Однако результаты голосования говорили об обратном: «Не голосую» – 19,79 %, Nihilumbra – 28,47 %, Gris – 51,74 %. У нас в группе нечасто одна игра побеждала другую с таким отрывом. Если обратиться к отзывам в Steam, то у Nihilumbra мы увидим 2100 отзывов (88 % положительных), а у Gris – 53 000 (93 % положительных).
Gris могли ругать в комментариях бесконечно много, но факты налицо: это невероятно успешная игра, которая разошлась тиражом, в двадцать пять раз превышающим тираж ее восхваляемого в комментариях конкурента. И это при вдвое большей цене! Так что же важнее? Комментарии в группе на тридцать тысяч человек или мировое признание?
Слишком многое в секции комментариев зависит от общего настроения, заданного первым комментатором и самими предпочтениями группы, где размещается информация. Наша группа посвящена нишевым играм, и негатив в сторону популярных продуктов оправдан общими склонностями наших подписчиков, в то время как появление аналогичного поста в других сообществах способно вызвать совсем другую реакцию. Там в асфальт будут закатывать уже Nihilumbra.
Причины делать игры
В случае, если вы выложили в сеть, например, трейлер вашей игры, получили массу негативных отзывов, оскорблений и не подкрепленных фактами эмоций, попробуйте в момент пика своего уныния вспомнить, для чего вы вообще сели делать видеоигру. Делаете ли вы ее для того, чтобы избежать критики?
Делаете ли вы ее конкретно для тех людей, которые оставили неприятные комментарии? Когда вы садились создавать проект, вы ведь вообще не догадывались о самом существовании этих людей. Не они поставили вас на путь разработчика видеоигр, и не им вас с него сбивать. При любом удобном случае я даю один и тот же совет: как можно чаще вспоминайте, что вас подтолкнуло и вдохновило на создание именно той видеоигры, которой вы сейчас занимаетесь. Задумывайтесь о том, о чем задумывались в тот самый момент, и окружайте себя той же информацией, которую вы потребляли в начале своего пути. Злых комментаторов из безликого интернета там точно не было.
Представьте себе абстрактную ситуацию, в которой ваш проект оказался завален негативными отзывами, но каждый из них содержит в себе полезные советы и четко сформулированное ви́дение комментатора. Вы переделываете свою работу практически с нуля, отталкиваясь от полученной информации, и выносите на суд общественности уже полностью откорректированный проект. Знаете, что из этого получится? Комментаторы, находящиеся на другой стороне баррикады и обладающие совсем иным взглядом на видеоигры, в этот раз вместо восхваления вашего продукта обрушат на него свой гнев. Недовольные всё равно останутся.
- Предыдущая
- 57/58
- Следующая