Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 48


48
Изменить размер шрифта:

Разрабатывать игру с расчетом на инвестиции – дело рискованное и не всегда оправданное. Авторы Broken Veil успели создать огромное количество материалов, перед тем как объявить о закрытии своего стильного и многообещающего проекта: причиной закрытия стали как раз проблемы с инвестициями, потому что без них студия была не в силах довести свою замечательную игру до выпуска. С одной стороны, мне их очень жаль, и я могу дать одну точную рекомендацию: при разработке игры стоит продумывать два сценария – либо ваш труд всё равно увидит свет без привлечения дополнительных средств, но будет представлять собой маленькую и нишевую игру, лишенную большинства идей, которые вам хотелось бы воплотить в жизнь, либо же в ходе разработки вы найдете инвестора или издателя и сможете «раздуть» проект до более внушительных размеров.

С другой стороны, я могу сформулировать свое отношение к провалу Broken Veil, прибегнув к более циничной стороне своей личности и использовав твердое убеждение, звучащее так: «Если у вас что-то не получилось – значит, вы плохо старались. Старайтесь еще». Однажды я консультировал разработчика, который погряз в обсуждениях возможности издать свою игру через очень своеобразного издателя, предлагающего крайне странные условия. Многие их обещания выглядели как ложь или выдумки, а имеющийся у них опыт не позволял убедиться в том, что они правда способны ответить за каждое свое слово. Разработчик потратил уже достаточно много времени на составление различных договоров и на бессмысленные обсуждения, но когда я его спросил, почему он так вцепился в этих ребят, я услышал странный ответ: «Я разослал вертикальный срез своей игры трем издателям, и только с этими разговор ушел так далеко». Трем! Всего трем издателям! Многие разработчики рассылают пресс-киты, демоверсии и вертикальные срезы более чем пятидесяти компаниям, прежде чем получить хоть от кого-то ответ, а этот человек получил его сразу и вцепился в него как в единственную возможность издать свою игру! Разумеется, он ошибался: в море, как говорится, было еще полно рыбы, и возможность найти себе более опытных коллег у него никто не отнимал.

То, заинтересуется ли издатель или инвестор вашей игрой, во многом зависит от предоставленных ему материалов. Разумеется, чем их больше, тем лучше – скриншоты, трейлеры, демоверсии, дизайн-документы и, что самое главное, качественный «питч» вашей игры: описание длиной в два-три предложения, где емко и понятно рассказано о ее особенностях и преимуществах перед конкурентами. Мало кто из инвесторов будет смотреть на вашу игру сугубо как на произведение искусства – им в первую очередь важна возможность ее монетизировать, так что не стоит делать упор на глубокие философские смыслы вашего продукта. Вам необходим упор на качественные промоматериалы, которые привлекут больше игроков, а значит – больше инвесторов.

Самостоятельная оплата

Но даже разрабатывать продукт с целью поиска инвестора – это всё еще не самый рискованный вариант, ибо многие разработчики прибегают к тому, чтобы оплатить разработку самостоятельно. Рисуя на заказ, я работал преимущественно именно с такими ребятами: они какое-то время откладывали деньги, а потом нанимали художника и программиста, чтобы мы воплощали в жизнь их идеи. Отсутствие минимальных компетенций не позволяло им грамотно спланировать работу, и оттого большая часть моих творений рисовалась «в стол»: это были анимации для механик, которые, как оказывалось позже, попросту неинтересны игрокам или не работают вовсе. Удержать специалиста на непостоянной зарплате очень тяжело, и многие программисты прямо в ходе работы над проектом находили себе нормальную должность и бросали несчастного руководителя проекта наедине с кодом, в котором он ничего не понимает.

Даже не думайте о том, чтобы заменить таким образом всех специалистов в команде. Больше внимания уделяйте тому, чтобы в вашем постоянно сменяющимся коллективе не было незаменимых шестеренок: вы должны точно знать, по каким правилам и принципам рисует ваш художник, чтобы в случае чего другой специалист смог повторить его стиль; вы должны быть уверены, что ваш программист оставил все нужные комментарии и что его код удобен и гибок. Я назвал сейчас условия, которые невозможно выполнить, если вы не обладаете минимальными познаниями в рисовании и не знаете ничего о работе выбранного движка. Быть просто «продюсером» без нужного опыта и компетенций – это откровенные слабоумие и отвага. Конечно, всё может и выгореть. Играя в русскую рулетку, тоже можно выжить, но рекомендовать в нее играть я бы не стал.

(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})

Как видите, какой бы вариант вы ни выбрали – работать с инвестором, издателем, финансировать проект из своего кармана или же делать всё самостоятельно, – без опыта для вас закрыты почти все дороги, оттого глава «Собрать команду неучей» остается актуальной для любого из этих путей. Без нужного опыта и навыков вы, даже получив финансирование, едва ли сможете им грамотно распорядиться: как вы угадаете, просит ли специалист адекватную сумму за создание трехмерных моделей или с такой работой вполне можно справиться и за меньшие средства? Действительно ли художник потратит три дня на создание фона или вы можете найти специалиста, который сделает всё быстрее? Только поработав с десятком специалистов или научившись воплощать требуемое самостоятельно и внимательно проанализировав полученный опыт без когнитивных искажений, вы сможете грамотно оценить требуемые затраты.

При найме сотрудников есть два способа реализовать рабочую модель: платить им ежемесячно или же платить за конкретно сделанную работу. Первая модель может оказаться более разорительной – всё зависит от специалиста. То, что опытный художник нарисует за час, новичок сделает за десять часов, тем самым предоставив вам к концу месяца гораздо меньше материала. Плюсом этой модели является удержание специалиста в своей команде: он не наберет себе другой работы и не исчезнет, не сдержав своих обещаний. Более того, так вы гораздо меньше ресурсов и времени потратите на составление задач, планов и обсуждение наценки за внесение правок. Этот минус может компенсироваться в маленькой команде, но если у вас уже больше десяти коллег, то мелочное обсуждение выплат за каждое движение кисти в фотошопе отнимет у вас невероятно много времени.

Также компенсировать медлительность начинающих специалистов сможет более низкая зарплата, в то время как художник, знающий, что его навыки превосходят средний уровень по рынку, запросит у вас гораздо больше. В любом случае эффективнее будет обсуждать с сотрудниками варианты того, как сократить время на производство рисунков и моделей способами, о которых вы, как недостаточно квалифицированный специалист в их области, могли и не подумать. Вопрос «Что может упростить скорость выполнения поставленной задачи?» всегда хорош и уместен и, более того, поможет и вам развить собственные компетенции.

Знания

Вы не сможете грамотно сформулировать запрос на написание музыки, если не знаете о ее производстве абсолютно ничего; вы не поймете, сколько времени займет создание трехмерной модели, если вы никогда не открывали Blender; вы не сможете объяснить, какой персонаж вам нужен, если не посмотрели ни одной лекции и не прочитали ни одной статьи про дизайн. Хороший лидер, не желающий потратить деньги впустую, обязан обладать хотя бы поверхностными знаниями в каждой отрасли, с которой он имеет дело.

Директор студии Next Genium, работающей на средства от непрофильного инвестора, до погружения в разработку игр в качестве основной деятельности занимался переводом видеоигр, их озвучкой, написанием музыки, прошел курсы по игровому дизайну, достигал базового уровня на курсах по рисованию, посещал курсы по анимации (причем дважды), а к своим основным навыкам он относит сценаристику и непосредственно звуковое сопровождение. Всё это давало ему представление о концепции работы различных специалистов. Наличие хотя бы поверхностного понимания множества аспектов игровой разработки необходимо для того, чтобы не потратить накопленные или полученные средства впустую.