Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 39
– Отдай мне ключ!
– Ни за что!
– Ты что, пытаешься защитить эту Сью? Она не из наших!
– Сью очень славная! Я не предам Сью!
– В следующий раз, когда придет доктор, снова кого-то заберут. Отдай мне ключ.
После этого диалог прерывается нашим появлением: мы падаем сверху и случайно сбиваем с ног мимигу постарше, а второй мимига попросту убегает. Далее начинается игровой процесс, и разработчику уже не нужно никаких стрелок и подсказок, чтобы игрок понял: нужно догнать младшего мимигу – он вроде неплохой парень и явно знает об этом мире больше нашего.
Но давайте попробуем переложить этот диалог на шесть реплик без прямой речи. Что мы из него усвоили? Мимиге со шрамом нужен ключ: с ним он сможет открыть какое-то место, где прячется некая Сью. Она сразу представлена нам как положительный персонаж, ведь милый маленький мимига ее защищает даже под натиском более грозного собрата. Существует некий злой доктор, который куда-то забирает мимиг, и мимига со шрамом хочет, чтобы забрали Сью. Он не признает ее как часть некой общины мимиг, которых, судя по всему, тут достаточно много. Но при этом мимига со шрамом не является злодеем: несмотря на статус и возраст, он не использует силу, чтобы забрать ключ. По крайней мере, он не использует силу против своих. Игроку нужно найти милого мимигу, а потом отправиться к Сью.
Как видите, чтение этого прекрасного диалога и заняло меньше времени, и дало игроку столько же информации, сколько и скучная стена текста без прямой речи. Плохой диалог займет слишком много страниц текста и заставит игрока скучать, поэтому я не буду приводить пример ужасного диалога, чтобы не заскучали уже вы, а лучше упомяну еще пару способов сделать текст выразительным без использования лишних слов.
Шрифт вполне способен отобразить информацию, которую текстом можно передать только с помощью нескольких абзацев, да и то получится не так ярко и понятно. В Undertale (рис. 21) реплики многих персонажей выводятся разными шрифтами. Каждый из них передает настроение, тон, манеру речи и в целом служит ярким способом добавить выразительности. Это усложняет процесс локализации, но зато сокращает время чтения: вместо того чтобы передавать свое плохое настроение через лишние абзацы текста, рассерженный персонаж может выдавать реплики крупным, размашистым и неаккуратным шрифтом, а фразы крикливого и взбалмошного героя будут выводиться крупными мультяшными буквами.
Рис. 21.Undertale. Тоби Фокс, 2015
Для изображения дрожи в голосе нередко используют легкое подрагивание букв, а накинутые на шрифт эффекты двоения и размытия могут продемонстрировать помутнение рассудка и страх персонажа: в игре Loretta девушка, внезапно нашедшая труп в ванне, комментирует происходящее расплывающимся текстом, отображающим нахлынувшее на нее чувство тошноты и головокружение. Ей уже не обязательно доносить до игрока эту информацию сухой фразой «меня тошнит» – всё понятно без лишних слов. Это пример грамотного использования такого способа взаимодействия персонажей с игровым миром, как комментирование.
Словарный запас NPC или основного персонажа должен подчеркивать его индивидуальность. Согласитесь, какой-нибудь фермер в вашем проекте не может разговаривать, используя те же слова и конструкции, которые использует местный граф. Я рекомендую выписать словечки и жаргонизмы, которые присущи вашим отдельным героям: в голове этот вал идей вы не удержите – лучше сохранить его в письменном виде. Обращения вроде «сынок» могут охарактеризовать персонажа как якобы более опытного и не проявляющего уважения к вашему герою, а всякие слова-паразиты в духе «ну», «э» и «типа» отразят низкий уровень его интеллекта.
Неестественная речь
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Одна из загвоздок при написании диалогов заключается в шансе получить критику в духе «никто так не говорит». Эта интересно сформулированная жалоба подразумевает совсем не то, что кажется на первый взгляд. Попробуйте в ходе общения с друзьями включить на пару минут диктофон, а затем прослушать эту запись и сделать протокольную распечатку вашей беседы на компьютере. В университете мне давали бестолковое задание перевести в печатный текст аудиозапись дебатов. В дебатах принимали участие аспиранты и педагоги – люди весьма образованные и, казалось бы, отлично владеющие речью. Слушать их было приятно, однако читать перенесенную на бумагу устную речь оказалось просто невыносимо. Потерялись все усиления и интонации, текст выглядел сухо и безграмотно, а отсутствие смысловых акцентов, используемых в устной речи, превратило сказанное в сущий бред. Что уж говорить о печальных результатах переноса на бумагу обычной повседневной болтовни?
При составлении текста вам не нужно писать так же, как вы разговариваете в быту. Вам нужно создать иллюзию того, что вы так разговариваете. Персонажи на экране не используют слов-паразитов (если они не нужны, чтобы подчеркнуть их характер или степень образованности), они пользуются совсем другими приемами для эмоционального усиления (выделение нужных частей предложения знаками препинания или просто дробление предложения на несколько), они не издают протяжное «э-э-э» и почти не способны перебивать друг друга. Фокус с перебиванием использовался, правда, в Iconoclasts: иной раз персонаж выдавал длинную реплику, но игроку не предоставлялось достаточного количества времени, чтобы ее дочитать, прежде чем реплика сменялась на фразу другого персонажа. Судя по отзывам, многих игроков это раздражало, и они даже делали скриншоты, чтобы успеть дочитать предложение. Регулярное использование такого метода вызовет у любого играющего нервный тик. А ведь в реальной жизни мы перебиваем друг друга постоянно и логические паузы между нашими репликами куда короче.
Комментирование
Нередко герои начинают обмениваться репликами во время каких-то событий, и иной раз это реализовано просто ужасно. A Plague Tale: Requiem, несмотря на все свои достоинства, просто «блещет» бессмысленным комментированием. В одной из сцен, когда героиня с братом вырываются из подвала, кишащего чумными крысами, игра фокусирует наше внимание на том, что полчище этих тварей последовало за героями. Спрятавшись в чем-то вроде сквера, где установлен факел, отпугивающий разносящих чуму грызунов, героиня произносит: «Они последовали за нами… Нет! У нас нет времени». Эта фраза вызывает массу вопросов. Во-первых, игрок и так видит, что крысы вырвались наружу. Во-вторых, кому она говорит «нет»? Этой фразе не предшествовало никакого диалога, и ее никто ни о чем не спрашивал. Даже если «нет» произнесено в значении «О нет!», то в случае, когда мы сидим в укрытии, это, согласитесь, не особо уместно. И на что именно у героев нет времени? Посыл ли это игроку, что нужно торопиться? Тогда бы это имело смысл, но фокус в том, что игрок в этом укрытии может просидеть хоть несколько часов реального времени – крысы туда не залезут из-за наличия в нем факела.
События игры Atomic Heart в какой-то момент закидывают Нечаева в ситуацию, в которой ему нужно преодолеть весьма внушительных размеров завал в научном комплексе. Игрок до этого момента только бил роботов топором и не сталкивался с подобными секциями. Перчатка Нечаева, оснащенная искусственным интеллектом и регулярно обменивающаяся с героем репликами, дает происходящему такой комментарий:
– Нам необходимо как-то двигаться дальше. Но я затрудняюсь ответить, как именно…
Эта фраза дает понять, что игрок не в тупике. Он движется в верном направлении, просто сейчас ему необходимо применить какие-то новые навыки и немного поработать головой. Нечаев отвечает следующее:
– На руках по стене, как еще.
Здесь уже кроется призыв к действию, поданный в такой форме, которая раскрывает Нечаева как уверенного и идущего напролом персонажа, не создающего себе лишних проблем на ровном месте. Игрок же понимает, что сейчас ему придется карабкаться по стенам и что нужно сперва найти подходящий выступ.
- Предыдущая
- 39/58
- Следующая