Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 20


20
Изменить размер шрифта:

Множество правил

Еще в начале 60-х годов прошлого века было установлено, что количество элементов, способных одновременно находиться в кратковременной памяти человека, ограничено всего пятью – девятью. Повторные исследования продемонстрировали, что в наши дни это число стало еще меньше, и средний показатель образов, которыми мы способны оперировать в своем сознании одновременно, снизился до трех – семи элементов.

Как это знание применимо к игровому дизайну?

Если вы вывалите на игрока одновременно пять правил вашей игры, то при появлении шестого он с огромной долей вероятности забудет первое. Если вы заставите его использовать сразу пять клавиш, значения которых еще не успели перебраться в его долговременную память, то при появлении информации о шестой клавише у игрока задымится мозг и он попросту запутается. Если вы сообщите игроку о наличии у него пяти способностей, то мгновенное появление шестой заставит его забыть первую. Касается это и интерфейсов, которые иной раз пестрят иконками, а игра начинает методично рассказывать про назначение всех тридцати значков на экране. Такой подход ужасен во всем: он заставляет игрока скучать и всё равно ничему его не учит.

В кратковременной памяти объекты не объединяются в группы. Мы не можем одновременно держать в ней знания о пяти механиках и пяти элементах интерфейса. Одно вытеснит другое. Задача игрового дизайнера во время обучения – перенести информацию о правилах игры и значении многочисленных иконок в долговременную память, ресурсы которой куда шире.

Разумеется, механики вашего проекта могут перекликаться с механиками других популярных продуктов, с которыми ваши игроки уже, скорее всего, знакомы. Они могут уже заранее иметь в долговременной памяти достаточно информации для того, чтобы все эти хитрые трюки с повторением во время обучения оказались вовсе не нужны.

Но, во-первых, мы не можем предугадать игровой опыт абсолютно каждого игрока. Не стоит рассчитывать только на умелых пользователей – так вы лишитесь части аудитории, представленной новичками в жанре, которые не смогут понять сути вашей игры. В случае с маленькими независимыми играми таковых будет мало, но они всё-таки есть. И они тоже умеют оставлять негативные обзоры, которые влияют на общую статистику.

Вооружившись знанием об интервальных повторениях, лучше всего будет сделать так: предположим, вы учите игрока трем механикам – механике А, механике Б и механике В. Порядок, в котором вы вынуждаете игрока воспроизводить желаемый паттерн использования этих механик, может выглядеть так: А, Б, А, Б, В, А, В, Б, А, В. Если ваши механики подразумевают одновременное использование (как это было в Super Meat Boy), то подойдет формула А, Б, А+Б, В, В+А, В+Б, А+Б.

Во-вторых, стоит иметь в виду, что и долговременная память – не самое надежное хранилище информации. Бывало ли у вас такое, что вы начинали прохождение игры, останавливали его на пару недель, а по возвращении вообще не могли сориентироваться и понять, что вам нужно делать? Разработчик, которому хватит терпения для реализации учета времени отсутствия игрока в игре и интеграции обучения в любую точку своего проекта, заслужит всяческих похвал. Но так как обучение – это не только текст, я сомневаюсь, что такой трюк в принципе возможно провернуть.

Иной раз игроку даже не обязательно забрасывать прохождение вашего проекта на неделю. Он может играть взахлеб и наслаждаться вашей игрой, но если между использованием игровых элементов и механик прошло достаточно много времени, то есть вероятность, что он растеряется.

Прайминг

В Fearmonium есть необычная секция, в которой игрок вынужден управлять скользящей по рельсам тележкой. Тележка может прыгать, а также из нее можно атаковать. Секция повторяется дважды с интервалом примерно в семь часов игрового времени. В первый раз я вывел на экран окно с информацией об управлении и тут же поставил игрока в ситуацию, в которой ему необходимо разбить ящик, используя атаку тележкой. С первой секцией ни у кого проблем не возникло, но просмотр трансляций игры открыл для меня неприятную истину: часть играющих за семь часов забыла, что тележкой можно атаковать. Игроки упорно таранили или перепрыгивали некоторые из препятствий.

(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})

На что я рассчитывал? Игроки долгие часы не встречались с этой механикой, да еще и делали паузы в самом прохождении между этими двумя одинаковыми секциями. Я бы и сам забыл, как управлять тележкой, не будь я человеком, который написал для нее код и прошел эти секции по тысяче раз. У меня информация о схеме управления этой проклятой тележкой сидит в долговременной памяти так глубоко, что я и в старости смогу безо всяких обучений пройти эти уровни и пустить ностальгическую слезу, вспомнив, как же это было круто.

Но часть игроков все-таки сориентировалась, и дело тут не только в том, что у них память лучше, а в том, что в их случае могла сработать такая особенность мышления, как прайминг. Заключается она в том, что у нас в голове могут существовать установки, облегчающие процесс запоминания: например, для нас может быть затруднительным воспроизвести в уме дорогу до места, где мы были всего один раз в прошлом году. Но стоит нам снова оказаться в том же районе города, как мы попадем в тот же контекст, в котором искали дорогу в первый раз. Находясь в контексте, мы вспомним маршрут с большей долей вероятности. Наличие каких-либо маркеров в ходе запоминания сильно увеличивает наши шансы вспомнить полученную информацию при новой встрече с этими маркерами.

Следующий уровень с тележкой был выполнен в похожей цветовой палитре, там использовались те же спрайты для рельсов, а на заднем плане играла та же музыка, что и в первый раз.

Если вы не будете регулярно сталкивать игрока с механиками вашей игры, попросту забрасывая их на антресоль на пару-тройку часов, то велика вероятность того, что игрок всё забудет и даже ваши особые маркеры вас не спасут – они просто снизят риски. Игрок не настолько вовлечен в вашу игру, как вы. Он не будет высекать все правила и условия на скрижалях и постоянно держать их перед собой, у него есть нормальная жизнь.

Необходимость учитывать особенности человеческой памяти актуальна от начала игры и до самого конца, ибо обучение – это не только первые десять минут вашего проекта. Каждому новому элементу, каждой новой механике, поведению каждого нового монстра нужно обучать отдельно, регулярно повторяя одни и те же шаги: дать представление о новой способности или игровом элементе, а затем вынудить игрока несколько раз применить необходимый паттерн поведения для закрепления приобретенных знаний.

Обратите внимание на порядок появления монстров в какой-нибудь хорошей игре. Например, в Castlevania: Symphony of the Night (рис. 10). Первый монстр, встречаемый нами после того, как Смерть ослабляет Алукарда, – это шагающий из стороны в сторону скелет. Появляясь в комнате с ним, мы оказываемся перед ступеньками, по которым эта нечисть ходить не умеет, поэтому у игрока появляется возможность изучить поведение скелета с безопасного расстояния. Более того, обреченный на гибель монстр находится под низким потолком, и пройти этот сегмент можно, только атаковав его прямо в лоб. Игра демонстрирует единственно верный способ разобраться с врагом, не предоставляя пока игроку никакого простора для экспериментов и гаданий.

Рис. 10. Castlevania: Symphony of the Night. Konami, 1997

После этого скелет встречается еще трижды (если считать, что игрок заглянул в комнату с сохранением), и только на четвертый раз в кадре появляются другие монстры: снова на возвышенной платформе, откуда они не могут достать игрока, изучающего их поведение. Познакомив нас с несколькими видами монстров, игровые дизайнеры начинают допускать ситуации, когда уже знакомые игроку чудовища атакуют одновременно. И этот прием используется с самого начала игры и до ее конца: нас терпеливо учат сражаться с абсолютно каждой тварью из огромного бестиария этой игры.