Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 20
Множество правил
Еще в начале 60-х годов прошлого века было установлено, что количество элементов, способных одновременно находиться в кратковременной памяти человека, ограничено всего пятью – девятью. Повторные исследования продемонстрировали, что в наши дни это число стало еще меньше, и средний показатель образов, которыми мы способны оперировать в своем сознании одновременно, снизился до трех – семи элементов.
Как это знание применимо к игровому дизайну?
Если вы вывалите на игрока одновременно пять правил вашей игры, то при появлении шестого он с огромной долей вероятности забудет первое. Если вы заставите его использовать сразу пять клавиш, значения которых еще не успели перебраться в его долговременную память, то при появлении информации о шестой клавише у игрока задымится мозг и он попросту запутается. Если вы сообщите игроку о наличии у него пяти способностей, то мгновенное появление шестой заставит его забыть первую. Касается это и интерфейсов, которые иной раз пестрят иконками, а игра начинает методично рассказывать про назначение всех тридцати значков на экране. Такой подход ужасен во всем: он заставляет игрока скучать и всё равно ничему его не учит.
В кратковременной памяти объекты не объединяются в группы. Мы не можем одновременно держать в ней знания о пяти механиках и пяти элементах интерфейса. Одно вытеснит другое. Задача игрового дизайнера во время обучения – перенести информацию о правилах игры и значении многочисленных иконок в долговременную память, ресурсы которой куда шире.
Разумеется, механики вашего проекта могут перекликаться с механиками других популярных продуктов, с которыми ваши игроки уже, скорее всего, знакомы. Они могут уже заранее иметь в долговременной памяти достаточно информации для того, чтобы все эти хитрые трюки с повторением во время обучения оказались вовсе не нужны.
Но, во-первых, мы не можем предугадать игровой опыт абсолютно каждого игрока. Не стоит рассчитывать только на умелых пользователей – так вы лишитесь части аудитории, представленной новичками в жанре, которые не смогут понять сути вашей игры. В случае с маленькими независимыми играми таковых будет мало, но они всё-таки есть. И они тоже умеют оставлять негативные обзоры, которые влияют на общую статистику.
Вооружившись знанием об интервальных повторениях, лучше всего будет сделать так: предположим, вы учите игрока трем механикам – механике А, механике Б и механике В. Порядок, в котором вы вынуждаете игрока воспроизводить желаемый паттерн использования этих механик, может выглядеть так: А, Б, А, Б, В, А, В, Б, А, В. Если ваши механики подразумевают одновременное использование (как это было в Super Meat Boy), то подойдет формула А, Б, А+Б, В, В+А, В+Б, А+Б.
Во-вторых, стоит иметь в виду, что и долговременная память – не самое надежное хранилище информации. Бывало ли у вас такое, что вы начинали прохождение игры, останавливали его на пару недель, а по возвращении вообще не могли сориентироваться и понять, что вам нужно делать? Разработчик, которому хватит терпения для реализации учета времени отсутствия игрока в игре и интеграции обучения в любую точку своего проекта, заслужит всяческих похвал. Но так как обучение – это не только текст, я сомневаюсь, что такой трюк в принципе возможно провернуть.
Иной раз игроку даже не обязательно забрасывать прохождение вашего проекта на неделю. Он может играть взахлеб и наслаждаться вашей игрой, но если между использованием игровых элементов и механик прошло достаточно много времени, то есть вероятность, что он растеряется.
Прайминг
В Fearmonium есть необычная секция, в которой игрок вынужден управлять скользящей по рельсам тележкой. Тележка может прыгать, а также из нее можно атаковать. Секция повторяется дважды с интервалом примерно в семь часов игрового времени. В первый раз я вывел на экран окно с информацией об управлении и тут же поставил игрока в ситуацию, в которой ему необходимо разбить ящик, используя атаку тележкой. С первой секцией ни у кого проблем не возникло, но просмотр трансляций игры открыл для меня неприятную истину: часть играющих за семь часов забыла, что тележкой можно атаковать. Игроки упорно таранили или перепрыгивали некоторые из препятствий.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})На что я рассчитывал? Игроки долгие часы не встречались с этой механикой, да еще и делали паузы в самом прохождении между этими двумя одинаковыми секциями. Я бы и сам забыл, как управлять тележкой, не будь я человеком, который написал для нее код и прошел эти секции по тысяче раз. У меня информация о схеме управления этой проклятой тележкой сидит в долговременной памяти так глубоко, что я и в старости смогу безо всяких обучений пройти эти уровни и пустить ностальгическую слезу, вспомнив, как же это было круто.
Но часть игроков все-таки сориентировалась, и дело тут не только в том, что у них память лучше, а в том, что в их случае могла сработать такая особенность мышления, как прайминг. Заключается она в том, что у нас в голове могут существовать установки, облегчающие процесс запоминания: например, для нас может быть затруднительным воспроизвести в уме дорогу до места, где мы были всего один раз в прошлом году. Но стоит нам снова оказаться в том же районе города, как мы попадем в тот же контекст, в котором искали дорогу в первый раз. Находясь в контексте, мы вспомним маршрут с большей долей вероятности. Наличие каких-либо маркеров в ходе запоминания сильно увеличивает наши шансы вспомнить полученную информацию при новой встрече с этими маркерами.
Следующий уровень с тележкой был выполнен в похожей цветовой палитре, там использовались те же спрайты для рельсов, а на заднем плане играла та же музыка, что и в первый раз.
Если вы не будете регулярно сталкивать игрока с механиками вашей игры, попросту забрасывая их на антресоль на пару-тройку часов, то велика вероятность того, что игрок всё забудет и даже ваши особые маркеры вас не спасут – они просто снизят риски. Игрок не настолько вовлечен в вашу игру, как вы. Он не будет высекать все правила и условия на скрижалях и постоянно держать их перед собой, у него есть нормальная жизнь.
Необходимость учитывать особенности человеческой памяти актуальна от начала игры и до самого конца, ибо обучение – это не только первые десять минут вашего проекта. Каждому новому элементу, каждой новой механике, поведению каждого нового монстра нужно обучать отдельно, регулярно повторяя одни и те же шаги: дать представление о новой способности или игровом элементе, а затем вынудить игрока несколько раз применить необходимый паттерн поведения для закрепления приобретенных знаний.
Обратите внимание на порядок появления монстров в какой-нибудь хорошей игре. Например, в Castlevania: Symphony of the Night (рис. 10). Первый монстр, встречаемый нами после того, как Смерть ослабляет Алукарда, – это шагающий из стороны в сторону скелет. Появляясь в комнате с ним, мы оказываемся перед ступеньками, по которым эта нечисть ходить не умеет, поэтому у игрока появляется возможность изучить поведение скелета с безопасного расстояния. Более того, обреченный на гибель монстр находится под низким потолком, и пройти этот сегмент можно, только атаковав его прямо в лоб. Игра демонстрирует единственно верный способ разобраться с врагом, не предоставляя пока игроку никакого простора для экспериментов и гаданий.
Рис. 10. Castlevania: Symphony of the Night. Konami, 1997
После этого скелет встречается еще трижды (если считать, что игрок заглянул в комнату с сохранением), и только на четвертый раз в кадре появляются другие монстры: снова на возвышенной платформе, откуда они не могут достать игрока, изучающего их поведение. Познакомив нас с несколькими видами монстров, игровые дизайнеры начинают допускать ситуации, когда уже знакомые игроку чудовища атакуют одновременно. И этот прием используется с самого начала игры и до ее конца: нас терпеливо учат сражаться с абсолютно каждой тварью из огромного бестиария этой игры.
- Предыдущая
- 20/58
- Следующая