Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 10
Подобные баги выдают хаос, который творится у разработчиков в коде, где все состояния персонажа переплетены друг с другом и учтены не все сценарии перехода от рывка к бегу. Сломать игру The Vagrant было бы труднее, если бы способности героя располагались в независимых друг от друга модулях, при активации которых сбрасываются все особенности, сопутствующие предыдущему состоянию.
Другой показательный пример можно почерпнуть из заметок разработчиков третьей части «Ведьмака»: при выполнении одного из дополнительных заданий перед Ведьмаком закрываются все двери – по условиям миссии и сценарию ему нельзя заходить в помещения. По мере выполнения задания двери снова открываются. Но вот недочет: открывались вообще все двери в игровом мире, что приводило к немыслимому количеству багов. Состояние дверей учитывалось только в одном модуле, и, судя по всему, при его написании никто и не догадывался, что появятся миссии, где этот модуль не должен будет работать.
Вовлеченность
Как мы видим, подобную ошибку допускают не только новички, но и старожилы игровой индустрии, ибо прибегнуть к модульному стилю разработки может помешать еще одно когнитивное искажение – «наращивание вовлеченности».
Когда Терри Кавано, автор популярной в свое время игры VVVVV, опубликовал ее исходный код, пользователи были поражены количеству case в его работе (рис. 3). Лишних взаимосвязей в игре оказалось настолько много, что даже публикация исходного кода не дала проекту второй жизни в виде появления пользовательских модов и дополнений: разобраться в столь громоздком «макаронном монстре» и что-то туда добавить было не так-то просто.
Понятие case определяет, в каком состоянии находится игра: меню ли перед игроком, игровая сцена или финальные титры. Обычно их группируют вместе, но разработчик VVVVV, очевидно, не догадывался о том, сколько разных событий у него будет в игре, и под каждое состояние создавал свой case. В итоге «кейсов» у него вышло 4099. Тем не менее VVVVV – замечательная игра, заслужившая свой успех, и я ни в коем случае не пытаюсь обесценить талант Терри Кавано и высмеять его решения. Идеального кода не существует, каждый из нас лепит в свои проекты бессмысленный мусор. Я просто призываю к тому, чтобы заранее подумать хотя бы о том, сколько состояний будет у вашей игры, иначе вам придется страдать за свой продукт так же, как страдал Терри: он сам отзывался о своем коде как о держащемся «на слюнях и молитве» и выпившем у него немало крови. Игра работает, а значит, эти ужасные костыли не столь важны для конечного пользователя, но вот эмоциональному состоянию автора точно не позавидуешь.
Рис. 3. Часть исходного кода к игре VVVVV. Terry Cavanagh, 2010
Какое-то время у разработчиков получается решать проблемы, возникающие на кривом фундаменте, но рано или поздно недоработок становится настолько много, что рациональнее становится переписать всё с нуля или же попросту начать отказываться от новых идей, чтобы не развалились старые. Ужас плохой архитектуры заключается в том, что работать-то проект на ней всё еще способен, а вот быть пластичным – нет.
Создание игры Yandere Simulator – симулятора школьницы-убийцы – ведется с 2012 года. Разработчик регулярно добавляет огромное количество абсолютно сумасшедших мелочей. Например, игрок может убить кого-нибудь ножом и тут же прижечь свежую рану жертвы горелкой – таким образом, когда он будет тащить труп по полу, тот не оставит кровавого следа. У каждого школьника есть свое расписание и даже своя обувь, которую он меняет при входе в здание образовательного учреждения.
Вся игра состоит из таких любопытных деталей, но вот уже больше десяти лет она никак не может перерасти в нечто большее. Разработчик-одиночка, стоящий за Yandere Simulator, уже прибегал к помощи издательства, но, когда к нему присоединился сторонний специалист, оказалось, что довести игру до ума почти невозможно: автор абсолютно все события, определяющие поведение сотни школьников в густонаселенном мире Yandere Simulator, выразил через простейшую и грубую связку операторов …if …else. В итоге имплементация каких-то глобальных новых механик оказалась невозможной, а сама игра, демоверсия которой тормозит так, словно запущенный на компьютере двадцатилетней давности Red Dead Redemption 2, всё еще не вышла в свет.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})В Reflection of Mine по причине своей некомпетентности я абсолютно сумасшедшим образом реализовал меню паузы: в состоянии паузы скорость движения каждого игрового объекта умножалась на ноль шестьдесят раз в секунду. Объекты останавливались? Да. Но добавление любого движущегося элемента вынуждало меня возвращаться в «кейс» паузы и вписывать туда дополнительные условия. В итоге я подсознательно отговаривал себя от добавления новых подвижных игровых объектов во избежание необходимости тормошить этот собранный из костылей ворох, где малейшая опечатка ломала игру.
Ситуация, в которой изначально неправильные и неуклюжие решения дают-таки положительный результат, наращивают ту самую вовлеченность. Это когнитивное искажение заключается в том, что, даже столкнувшись с негативными последствиями наших действий и решений, мы всё равно продолжаем двигаться в том же направлении и из раза в раз делать одно и то же. Это только усугубляет ситуацию, и «макароны» в какой-то момент начинают уже лезть из кода в виде ужасных багов и зависаний.
Принимая иррациональное решение продолжать работать на фундаменте кривого кода, мы учитываем количество усилий, уже затраченных на его реализацию, тестирование и вылавливание глюков и багов. В определенный момент цель доделать очередную механику, ломающую все предыдущие, просто перестает стоить тех средств и времени, которые мы на нее тратим.
Сокрушительная ошибка, допущенная мной при разработке Catmaze, заключалась в том, что весь текст (а его у меня, к слову, набралось двадцать тысяч строк) я вставлял прямо в код. Когда игру перевели на пять дополнительных языков и прислали мне огромную таблицу с переводом, мне пришлось сто тысяч раз нажать crtl+c и сто тысяч раз нажать ctrl+v. Чудовищная архитектура моего проекта не позволяла мне даже автоматизировать этот процесс, потому что некоторые строки приходилось вставлять «по-особому».
В самом начале этой утомительной работы я догадывался, что потрачу куда меньше времени и сил, если внедрю в игру адекватную диалоговую систему и автоматизирую появление текста на разных языках. Но, во-первых, мой синдром самозванца нашептал мне на ушко, что я не справлюсь с этой работой, ибо я же не программист (и плевать, что ровно месяц назад я сделал хорошую и удобную диалоговую систему для Fearmonium – мне же якобы просто повезло, что она работает, второй раз я такого сделать не смогу), а во-вторых, уровень моей вовлеченности в ужасную архитектуру Catmaze был уже слишком высок: я же уже нажал сорок тысяч раз на ctrl+c и столько же раз на ctrl+v, когда добавлял в игру английский и русский. Я что, зря тогда мучился?
По причине наращивания вовлеченности появление более правильного и изящного решения для интеграции новых языков казалось чем-то, что сводит на нет все мои предыдущие труды. «Если я сейчас исправлю архитектуру, – думал я, – то получается, что я напрасно страдал и работал столько дней!» Можно ли назвать это мышление иррациональным? Конечно, да.
Но в определенные моменты что разработки, что жизни вообще мы все поддаемся наращиванию вовлеченности: кому-то трудно разорвать болезненные отношения, на алтарь которых они уже положили слишком многое; кто-то излишне долго тянет с увольнением с бесперспективной работы, на которой он и без того провел слишком много лет; кто-то усердно, сквозь уныние и грусть, выбивает все достижения в игре, которая ему толком не нравится, но в которую он уже успел наиграть десятки часов перед тем, как это осознать; кто-то досматривает сериалы, на середине которых сценаристы уже потеряли рассудок и повернули повествование в сторону банальностей или полного абсурда…
- Предыдущая
- 10/58
- Следующая