Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Кровь и тени (СИ) - Жанпейсов Марат - Страница 19
Демоны рычат и не собираются прятаться, так что становятся легкой добычей для того, кто дружен с тенями. Ассасин наносит неожиданный удар в спину одного из созданий и убивает вражеского юнита. Фигурка Демонического Козиса тут же пропадает с поля.
В этот момент вперед шагает разросшийся отряд Амеллы, Младшие Энты уступают в силе противникам, но находятся на территории леса, значит, получают сверхъестественную защиту даже от урона силой Хаоса. Завязывается жестокий бой, во время которого льется кровь и крушатся кости, пока передовой отряд демонов не уничтожен.
— Победа. Кровь впитывается в землю леса, оскверняя её. Получение очков опыта. Переход на второй уровень. Задайте развитие юнитов, — чей-то шепот проникает прямо в уши, это наверняка артефакт. В обычном мунлуде этим занимаются сами игроки, но сейчас внимание всех сконцентрировано только на игре.
— Я пойду по пути «Лесного величия», — произносит Амелла. Ирай кивает, в этом партии за главную именно она.
«Я хороший тактик, но плохой стратег. Почти все мои долгосрочные планы проваливаются, а вот Мудрая Лисица знаменита вовсе не эрудицией, хотя она у нее беспредельна. Она идеальный хищник, как и любые Гримуары. Она точно сможет победить Энедера», — Ирай выбирает путь «Уход в теневой мир».
Во время партии все юниты получают опыт, за который можно выбирать пути развития, на которых есть способности и навыки, доступные для получения юниту. Путей огромное количество, многие пересекаются, а некоторые открыть получится только при выполнении особых условий. Вчера Ирай и Амелла обсудили возможные стратегии, но не знали, какими именно фигурами придется играть, так что пришлось ограничиться общими планами.
Гнисир снова поднимает глаза на других участников. Вряд ли кто-то из них, кроме Энедера, играл при помощи такого артефакта, так что многие выглядят удивленными и ошарашенными. А сам мастер мунлуда с Аргена напротив спокоен и смотрит только на доску, проговаривая про себя команды для юнитов. Однако Ирай не может прочитать по губам, что именно говорит оппонент, хотя давно уже научился этому. Кажется, что губы создают звуки, которые не складываются в слова. С другими игроками та же история, и не слышно их обсуждений.
«Понятно, артефакт Ифрата даже такое предупреждает и лишает возможности получения внеигрового преимущества», — молодой человек снова смотрит на доску, где их юниты подходят к границе леса, за которыми начинаются возделываемые поля.
Королева Лесных Опушек обводит глазами поля, а лисьи ушки стоят торчком. После этого Лисица поднимает посох и активирует «Рост Великого Леса». Тотчас на полях поднимаются первые ростки, которые очень быстро вырастают до взрослых деревьев. Там, где были поля, теперь шумит лес под ветром с моря. И ветер приносит запах дыма.
«Хм, даже запахи создает», — Гнисир осторожно ведет ассасина по растущему лесу. В случае внезапного нападения он попробует устранить как можно больше врагов, ведь в одном из вариантов окончания игры победит последняя выжившая команда. Значит, может статься так, что кто-то попробует убивать других игроков.
Амелла специально выбрала путь «Лесного величия», так как там есть навык создания леса. А в лесу юниты из Сферы Леса, как нетрудно догадаться, очень сильны. Это стратегия игры через контроль игрового пространства. Есть и другие, где можно превратить особых юнитов в полубогов, которые будут в одиночку уничтожать армии, или наоборот сосредоточиться на усилении и увеличении обычных юнитов, которые будут опустошать всё вокруг.
Но в групповых состязаниях верная стратегия может не привести к победе, именно поэтому Ирай дополнительно успел еще раз зайти к архимагу и попросил рассказать о других аристократах, кто будет участвовать в игре.
Всё это он успел поведать Амелле, а также уже в клубе они пообщались с теми, кто по их мнению опаснее всего в игре. У людей, как правило, есть излюбленные стратегии и приемы, поэтому был смысл заранее изучить соперников. Кто-то обожает давить и уничтожать, другой напротив умеет запутывать и договариваться. И так как артефакт Ифрата учитывает предпочтения игроков, то можно ожидать, что все получили тех юнитов, с которыми они смогут развернуться на полную.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})«Но наша команда должна быть для присутствующих темной лошадкой. Осталось сыграть на этом», — Ирай смотрит, как из тумана войны показывается рыцарский отряд в золотых доспехах и в алых плащах.
Это юниты из Сферы Людей под названием Золотая Гвардия. Она идеальна не только для боев, но и для создания форпостов на этой территории, так как здесь игровое поле представляет из себя побережье Арреля, где живут люди. Значит, рыцари смогут взаимодействовать с местными жителями и переманивать на свою сторону.
— Они направляются к главному городу региона. Скорее всего пошел по пути «Героического лика», — говорит Амелла. — Попробует склонить местного барона на свою сторону и превратить город в свой форпост. В мой лес всадники не сунутся.
— Думаю, ты права. Это неплохая стратегия, но их особенные юниты так и не показались на виду.
— Ничего страшного. Я уже знаю, кто ими руководит. «Корни-разведчики» сейчас расходятся во все стороны. Я буду вкладываться в это, чтобы быть в курсе всего происходящего, а потом мы найдем победный артефакт. К нам подходит вторая волна демонов. С каждым разом она будет опаснее.
— Вижу, сейчас помогу.
Это лишь старт игры, которая может растянуться на многие часы. И по мнению Ирая спутница даже рада, что появилась возможность показать свой интеллект на деле. Пускай Мудрая Лисица и делает вид, что устала от постоянных искателей секретов и истины, но на самом деле ей приятно быть полезной.
Глава 10
Игра в мунлуд в самом разгаре, и уже две команды выбыли из общего противостояния. Точнее, они сами решили противостоять, так что Ирай и Амелла смели одну за другой команды, которые напали первыми. Тем временем демонические вторжения на игровую карту становятся более агрессивными и мощными. Но и оставшиеся игроки становятся сильнее.
— Деревня полностью вычищена. Кто-то уничтожил или увел всех жителей, — бормочет Мудрая Лисица. — Знакомый почерк. Захватим эту территорию.
Гнисир кивает, так как ранее они уже встретили караван перед деревней. Внезапные исчезновения местных жителей можно объяснить по всякому, но у Гранд-ассасина Ирая есть доступ к магии Смерти. Один из базовых навыков юнита позволяет ощущать проявления этой магии или просто гибель существ поблизости. Где-то рядом работает высший некромант.
«Корни-разведчики» Королевы Лесных Опушек прямо сейчас расходятся в разные стороны, и зона без тумана войны для них постепенно расширяется. А звери из леса проводят незаметную разведку на дальних расстояниях.
— Три команды объединились и заняли город. Сейчас он превращен в форпост. Из-за этого я не смогу пропустить туда «Корни-разведчики», — докладывает Амелла. — Еще две команды окопались рядом с побережьем, где находится кладбище кораблей. Там витают призраки. Вероятно, именно эти команды вычистили ту деревню. Еще две прямо сейчас сражаются друг с другом за обладание святилищем в другой части карты.
— В этом святилище есть что-то интересное?
— Может быть. Оно покоится на каменном фундаменте, поэтому корни ничего не видят. Но в мунлуде любая точка интереса что-то содержит.
«Тоже верно. Если посещать такие точки и захватывать их, можно зарабатывать бонусы, опыт или получать ценные подсказки», — Ирай отдает приказ своему юниту войти в брошенную хижину охотника и проверить её.
— Идите по направлению к городу. Где меч рассекает воздух, будет следующая подсказка, — артефакт Ифрата шепчет на ухо.
— Я нашел еще одну подсказку. Возможно, связана с искомым артефактом. Нужно двигаться в сторону города.
— Хорошо. Но должна быть еще одна команда, а именно сам Энедер. Он из тех мастеров, кто не будет объединяться с другими. Но корни не могут засечь больше никого на земле.
- Предыдущая
- 19/66
- Следующая