Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Боевое ЛитРПГ (СИ) - Шилов Сергей Евгеньевич - Страница 9
Не знаю, реальная это картина или художественное преувеличение, но пирамида многократно превышала как в высоту, так и по занимаемой площади все прочие гробницы, выполненные в египетском, мексиканском, а кое-где и в готическом стиле. Над городом (на потолке) раскинулось звёздное небо с десятками планет. Видимо теми, граждане которых имели прямой доступ в этот город.
Если воспринимать обои как рекламу, получалось, что жрецы смерти могут быть намного богаче высших некромантов. Но, пока буду воспринимать всё это как картинку красивой загробной жизни.
Хотя, даже простые некроманты в Квантуме, довольно богаты. И если любой клан, союз или федерация кланов должны были удерживать приносящие им богатства территории силой, то некроманты обладали землёй, которую практически невозможно отнять.
Грабить их можно было сколько угодно, а вот завоевать, нет. Потому что их земля обладала неисчерпаемым боевым ресурсом. Зомби. Сколько их не убивай, они возрождались снова. Плюс, с каждым новым некромантом «Земли Проклятых» увеличивались. Правда, это был единственный источник новых территорий, ибо за пределами своих земель потери зомби становились безвозвратными.
Собственно, Ник во время экзамена получил участок земли на границе и должен был его оборонять, до получения второго уровня. А там, став настоящим некромантом (пусть и не высшим), получил бы себе небольшой, но постоянный доход.
Хотя, «на границе» не совсем верное определение. Земли некромантов находились на разных планетах Магического Квантума, но все они имели выход в Мир мёртвых, связывающий их в единое целое.
Нет, если очень захотеть, то можно было завоевать какой-нибудь кусочек их земли, но в этом случае через портал просто приходило подкрепление в пять-десять раз больше нападавших.
Насколько я помню, Технический Квантум полностью повторял модель реально существующей Империи — 126 планет. Но в нём и жило меньше половины (сколько точно, не знаю). А вот в магической стороне квантовой симуляции миров было гораздо больше.
Считалось, что для комфортной жизни на не техногенной планете должно жить не более ста миллионов игроков, ведь на каждого такого персонажа приходилось несколько десятков ботов. Каждый из которых теоретически мог эволюционировать в кванта, а значит и в полноправного гражданина. А значит, тоже нуждался в жизненном пространстве.
Кроме того, новички в большинстве своём предпочитали начинать на новых мирах, так что количество таких планет постепенно росло и сейчас находилось в районе тысячи.
В отсутствии космических кораблей, связь между ними поддерживалась магическими порталами. Всего их было пять видов. Но все они работали по одному принципу. Портал выводил путника в некий промежуточный мир. Проходя по которому, он выходил через второй портал, и оказывался в нужном ему мире. Соответственно, разделялись порталы по виду промежуточных миров.
Первый вид — жреческий. Порталы в храмах позволяли войти в земли богов — миры, созданные суперквантами (обязательно носящими имена богов) в которых жили только те, кого они туда допустили.
Второй — демонический. Тоже самое, но только путь проходил через ад. Открыть их могли демоны, имеющие титул не ниже лорда. То есть те, кто имел собственный домен в аду.
Третий — подземный. Персонажи, относящиеся и классу Повелителя Подземелья, могли владеть Подземельем, связывающим два разных мира.
Четвёртый вид порталов проходил через Мир Смерти. И оба его входа находились на землях некромантов. Собственно, Проклятыми землями в Квантуме называют земли, на которых открылся портал в Мир мёртвых.
По сути, это было безграничное Подземелье с громадным множеством входов и выходов. Поэтому, неудивительно, что некроманты, наряду с Повелителями Подземелий, сидящими на самых востребованных торговых маршрутах, хорошо зарабатывали.
Не все, разумеется. А только те, кто находился на вершине некромантской пирамиды власти. Рядовые некроманты довольствовались добычей полезных ископаемых в своих Проклятых землях. Ведь порталы открывали там, где можно чем-то поживиться. Но если некромант не мог удержать за собой захваченные земли в течение определённого времени, портал закрывался, а неудачливый захватчик терял уровень.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Время, отведённое для захвата, зависело от ценности расположенного на захватываемой территории. На территории выбранной Ником из ценного была только заброшенная угольная шахта, так что ему нужно было продержаться минимальный срок — трое суток.
Хотя уголь относился к разряду самых дешёвых ископаемых, но учитывая бесплатную рабочую силу в виде зомби, он всё равно отбил бы свой кредит за пару лет. А ещё, уголь не тот ресурс, что спровоцировал бы нападение фракции добра.
Пятый вид порталов — магический. Их открывали маги Света или Тьмы через, соответственно светлые и тёмные миры. Большие союзы кланов пользовались для межмировых перемещений услугами собственных магов.
Торговые же корпорации и прочие владельцы караванов для простых маршрутов предпочитали ходить через известные Подземелья, а для сложной логистики пользоваться услугами некромантов. Просто потому что, в отличие от магов, ни те, ни другие не нарушали контракты из-за идеологических причин.
На счёт идеологии же всё было не просто. По Лору Квантума Свет всегда противостоял Тьме и наоборот. Но было ещё и разделение на Добро и Зло. И с этим всё уже было не так однозначно.
Да, в Квантуме добром считалось то, что борется со злом. А злом то, что сидит на своих ресурсах и не даёт себя грабить. Нет, не так. На какой ты стороне, определяли полезные ископаемые и прочие драг. металлы. Если они у тебя есть и на тебя нападают представители светлой фракции, а ты защищаешься, значит, ты на стороне Зла.
А если ты понимаешь необходимость финансирования Добра в его борьбе со Злом и отдаёшь ему управление своими рудниками, то ты, несмотря на свою расу (вампира, демона или даже Повелителя Смерти), всё равно оказываешься на Правильной Стороне Истории, Света, Добра и Справедливости.
Главный некромант Мира мёртвых, Барон Суббота, явно принадлежал к основополагающей точке Оси Сил Зла. Ибо владел богатейшими алмазными копями и не желал ни с кем делиться.
Его множество раз пытались грабить, но в этом мире это ни у кого ещё не получилось. На его копях работали даже не зомби, а скелеты. Что естественно, ведь он их даже не кормил. И они перебивались только пойманными ворами, которых, на всех не хватало.
Но если ты сам скелет, то никто тебя там не остановит… нужно только не выделяться из коллектива и раздобыть себе крику или что там ещё нужно для работы в шахте? Если я смогу вынести мешок алмазов, то не только закрою все кредиты, но и на золото для последующей эволюции хватит.
Кстати, о ней. Я думал, что достаточно добыть побольше золота и ты уже жрец смерти, ан нет. Нужно будет обустроить гробницу, а золото понадобиться, чтобы привлечь сильных авантюристов. Проще говоря, расхитителей гробниц. И чем они сильнее, тем лучше пройдёт первая эволюция.
Но это проблема будущего, сейчас нужно сконцентрироваться на информации об этих копях.
Нет, не сейчас. Завтра с утра. Знакомство со своим будущим квантом лучше проводить на свежую голову. Ага, если бы у меня ещё была нормальная кровать. Ник, не заморачиваясь, спал в капсуле, свято веря, что чем больше времени проводишь подключённым к своему кванту, тем он продуктивней эволюционирует. Может и так, но я намерен спать в нормальной кровати.
Вот только вместо неё была койка в открывающейся нише в стене. На которой даже не посидеть — макушка упирается в потолок ниши. Мда, с такой мебелью мне никакого проклятия против женитьбы не нужно.
Формирую список ближайших жизненных целей. Купить хорошую кровать… вот только капсула по центру единственной комнаты съедает всё пространство. Тогда переехать в большую квартиру и туда поставить кровать… Но пока не расплачусь со всеми кредитами, это невозможно.
Можно вообразить, что я попал в Японию и спать на полу. Да, просто вытащить подстилку из ниши, там и подушка есть. Нет. То, что я принял за подстилку, просто мягкая часть ниши. Даже подушка оказалась несъёмной. И одеяла вообще нет… Зато есть две тысячи баллов, которые я могу потратить… а надо посмотреть, на что я могу их потратить.
- Предыдущая
- 9/36
- Следующая