Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
От океана до степи (СИ) - Стариков Антон - Страница 16
На острове нужен был свой человек — агент, что соберет как можно больше сведений как о пиратах, так и обо всем остальном: их охотничьих угодьях; способах охоты на купцов; взаимоотношениях с государствами, чью торговлю пираты что называется пасут; как-куда они сбывают захваченный товар, рабов и корабли; могут ли представлять опасность не только для Драконьих кораблей, но и для самой острова-базы; возможно ли тех самых пиратов нанять и с их помощью проворачивать крупные дела — в общем вопросов хватало, и в свете того чем Драконы САМИ собирались заняться в Южном океане, ценность подобной информации нельзя было переоценить.
А вот выбрать агента оказалось не так-то легко. Хотели многие, но немногим можно было доверить такое важное и сложное дело — это ведь не мечом махать или пускать заклинания, следовало вжиться в пиратскую среду и за самый короткий срок (чуть побольше трех месяцев) стать там своим, не вызывая подозрений собрать возможный максимум информации и обеспечить ей подошедшую эскадру. Сразу отсекли чистых рейнджеров, воинов и магов: рейнджеров понятно — их стихия лес; воин конечно соберет немало информации в команде пиратского корабля, но за три месяца капитаном ему не стать, пираты неделями и месяцами в море, а значит в момент подхода эскадры шпиона на острове может и не быть; в свою очередь сильный маг непременно вызовет подозрение, особенно если начнет вынюхивать что да как.
*
Тут следует упомянуть морскую специфику Серединного мира. Многие игроки игнорировали морские пути и приключения — большинство для путешествий между континентами и островами использовали порталы, а в основном предпочитали искать приключений на земле. Причиной таких предпочтений основной массы игроков было то, что для путешествий по морю-океану требовались корабли, лодки, ну или на худой конец плоты и умение всем этим управлять, в случае кораблей еще и команда, которой следовало платить и кормить, плюс припасы, сменные снасти, дерево для починки корпусов, вода и много чего еще — в общем полные штаны гемороя, особенно для низкоуровневых нищих игроков. Еще одной причиной того что многие предпочитали амплуа сухопутных крыс были точки возрождения — слишком велик был риск, что расположенная на корабле точка окажется на дне морском вместе с самим кораблем, даже клановым игрокам не улыбалось в подобном случае умирать 5 раз подряд и терять очки, что уж говорить об одиночках, которых в этом случае ждала смерть, потеря всего имущества и вынужденная покупка новой аватары. Не удивительно что большинство игроков предпочитало сушу, и бескрайний водный простор виртуального мира был несколько подзабыт и подзаброшен.
*
Оставались воры и убийцы, ну еще те, кто ушел в ремесло, но ремесленников тоже отмели — по полученной через Гильдию Контрабандистов информации те, кто честно работал руками, не пользовались почетом на острове полном рабов. Так что нужной информации ремесленнику не добыть — с ним никто не станет говорить просто по факту его занятия, а вот в раба легко могут попытаться превратить, конечно с игроком такой фокус не пройдет, но и миссию ремесленник провалит. Значит — только воры и убийцы. Одно время отправиться на остров порывался Альдарон, вор по первому классу, но тут встал на дыбы Дримм — слишком много было завязано на главном безопаснике клана, причем завязано не только в вирте, но и в реале, да и слишком высокий уровень обязательно вызвал бы подозрения если не у неписей, то у игроков точно. Потом все тот же Альдорон попытался сосватать на миссию нескольких своих друзей, но опять облом: во-первых, ни одного вора среди них не оказалось — снова рейнджеры, воины и маги; во-вторых, несмотря на все уважение к выбору Альдарона, прочие старшие клана и сам Глава отвергли кандидатуры таких низкоуровневых и суперзеленых в Серединном мире новичков — как говорится, нос еще не дорос (какой бы возраст не был у них в реале); и наконец в-третьих, нужен был действительно опытный игрок с приличным сроком жизни одиночкой, то есть вне клана. Выбор пал на Карамельку, и тут даже Альдарон не нашел аргументов чтобы возразить (да и несмотря на досаду не очень-то и хотел). Дроу подходила по всему: сама горела желанием попробовать свои силы; годилась по классу (вор); как маг не очень сильна, но и уже далеко не слабачка — может за себя постоять, хороший средний уровень; общий уровень так же не слишком велик — по-крайней мере не должна вызвать подозрений; да и просто — темная эльфийка являлась хорошим бойцом, а так же обладателем невероятной удачи, и тут не только игровая удача имелась в виду.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Выбор оказался верным, и воровка-дроу довольно легко вписалась в жизнь Взломанного Замка, а также в небольшую, но сплоченную общину игроков, которые несмотря на мнение большинства, предпочитали непредсказуемый океан скучной суше. Правда попервости у дроу едва не случился конфликт с игруньей по прозвищу Стрекоза, хозяйкой самого большого борделя во Взломанном Замке. Стрекозу несколько напрягли деловые повадки наглой как танк дроу, а так же десант из заготовок, что прибыл вместе с ней (разумеется богатый клан Драконов как мог ''упаковал''своего агента, в том числе и специально купленными для этой миссии заготовками — по понятным причинам отправить вместе с Карамелькой спецназовцев и эльфов-стрелков они не могли). Причины беспокойства Стрекозы насчет заготовок были довольно просты: Стрекоза сама являлась крупным владельцем заготовок — именно женщины-заготовки разных рас, фигур и цвета кожи составляли основной персонал ее заведения (по крайней мере на первых парах) и лишь около четверти — купленные с доходов рабы. Стрекоза чутко реагировала на спрос и потому выбор у нее всегда был максимально богат — тем и брала, безжалостно давя конкурентов (остальные бордели на острове разорялись один за другим, бывало горели или в лучшем случае становились филиалами развратной империи Стрекозы).
Со временем дроу и эльфийка подружились: Карамелька не лезла в налаженный бизнес Стрекозы, мало того, пару раз поддержала ее в сложных ситуациях мечами своих бойцов-заготовок, а Стрекоза в свою очередь помогла подруге с кабаком и лавками, заодно став бесценным источником информации о местных делах.
Вспомни черта, а он тут как тут — Стрекоза вихрем ворвалась в кабинет лучшей подруги и, согнав безответного Рари на кресло в углу, бухнулась напротив Карамельки.
— Это правда?! — эльфийка по давней привычке теребила переброшенную на грудь косу. — Дикошарый правду сказал?! Ты на континент собралась?! Когда!? Почему!? Почему сейчас!? -
— Ага, собралась, — подтвердила слова упомянутого игрока Карамелька — запущенная ей деза начала гулять по ушам.
— А что так неожиданно? -
— Да нет, — пожала плечами Карамелька и солгала мастерски, по Станиславскому на 5, - давно об этом думала и вот собралась. Погуляю, развлекусь, отдохну, да и по нормальной земле хочется походить — тебе разве нет? -
— Иногда, — согласилась с ее словами Стрекоза. — Но дела не пускают, вот стану на острове монополистом, тогда можно и об отдыхе подумать. —
— Каждому пирату п…да от Стрекозы, — грубо пошутила Карамелька. Ну что тут сказать? Местные нравы не могли на нее не повлиять.
— Так и будет к концу года, — ничуть не обиделась на ее слова эльфийка.
— Не сомневаюсь. —
— Все-таки грустно что ты уезжаешь, — сентиментально вздохнула Стрекоза и тут же уже более деловым тоном поинтересовалась: — А как наши совместные дела с контрабандистами? -
— Все в силе, только в ''штаб красной армии'' нужно зайти решить дела с Гиденом. —
Штабом Красной Армии здесь на острове называли отделение Гильдии Контрабандистов (разумеется гильдия не могла упустить такой вкусный участок как полный пиратов остров). Заправлял в отделении гильдии не непись, а игрок по имени Гиден Красный (отсюда и прозвание местного отделения), что-то где-то не поделивший с кучей игроков, прибившийся к контрабандистам и сейчас пережидавший пока уляжется шум — довольно мутный тип, но очень полезный для основной миссии Карамельки.
- Предыдущая
- 16/310
- Следующая
