Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Играем в ГП (СИ) - Дронт Николай - Страница 2
– Правильно мыслишь. Хогвартс даёт универсальное классическое образование. После него можно нормально учиться в любом магическом университете любой страны.
– Здорово! Какие Заклинания на старте знать буду?
– Сам выбирай. Те, что купишь, можешь использовать даже без палочки, но слова и жесты никто не отменял.
– А начало кампании какое?
– Ты начинаешь игру в 11 лет, с момента первого появления Хагрида.
– По деньгам как? Сейф будет?
– Денег и шмоток – сколько положено персонажу на старте. Твоему, из-за Преимущества Богатство, даётся 4000 галлеонов в начале и 200 ежемесячный доход. Остальное зарабатывай сам. Никаких груд злата в родовых сейфах нет.
– Понял. Кто из наших ещё играет?
– Из игроков с тобой первым разговариваю.
Персонаж
Люблю я это дело! В смысле, генерить персонажа. Все настоящие ролевики, что играющие в настолки, что ездящие на полёвки, серьёзно относятся к созданию героя. Продумывают квенту, легенду жизни, выбирают и описывают способности, достоинства и недостатки своего героя, чтобы на игре их отыграть. Новички могут взять стандартную историю, типа «орки сожгли родную хату», вот я такой красивый и несчастный теперь скитаюсь по жизни. Или «а зомби здесь тихие», потому я приехал сюда их изучать.
Однако настоящий, матёрый игрок до такого не опустится. Он продумает всю жизнь персонажа до мельчайших подробностей. Самые крутые выучат эльфийский язык, на крайний случай, придумают новый диалект дварфийского. Конечно, про плюшки не забудут, выбьют их из мастера, а то и из целой мастерской группы, зато героя изобразят так, что даже после игры его будут долго вспоминать. Многих в тусовке кличут по когда-то сыгранным персонажам.
Не зря я спорил с мастером! Ой, не зря! Сделал нормального волшебника из заточенного на одну единственную цель боевика, причём без снижения боевых качеств. На самом деле 301 очко – это вполне прилично, уровень средненького героя голливудского боевика. И распределены они довольно удачно, если не думать про будущее героя.
Интеллект в первую очередь влияет на уровень, силу и скорость изучения заклинаний. Причём 12 – норма для многих взрослых волшебников-середнячков, но я-то хочу сделать своего персонажа уж точно не посредственностью. По комплитнику у Дамблдора Интеллект 20, у Минервы 15, у Северуса 14. Обнадёживает одно – в 16 лет у Тома Риддла Интеллект был 16, а к моменту развеивания дорос до 18. Значит, есть возможность поднять характеристики в процессе игры. Следовательно, на старте Интеллект поднимаю до 12, а потом буду копить награды за выполненные задания и поднимать ещё выше. Зачем? Странный вопрос.
Игротехнически каждый бросок действия, это бросок трёх игровых кубиков, а значит результат от 3 до 18. Если результат меньше или равен Умению или Характеристике, то Успех. Иначе – провал. Понятно, что в игре всё сложнее. Там добавляются модификаторы, есть критические успехи и провалы, но смысл понятен, чем больше Интеллект, тем легче колдовать.
Кстати, Ловкость 14. При среднечеловеческих 10, смотрится великолепно. Потенциальный олимпийский чемпион, например, по лёгкой атлетике. В спортсекции, тренер на руках бы его носил, вместо мамочки носик платочком вытирал. Но не сложилось. Сила 8 – для 11 лет нормально, не слабак, не силач. Здоровье 10 – среднечеловеческая норма.
Что есть в Преимуществах у Гарри по комплитнику? Увеличение Воли, Харизма, Судьба, Бесстрашие, Регенерация, Репутация, Экстраординарная удача, Магические способности – это присутствует в канонических книгах и убирать ничего нельзя. Разговор с животными, точнее змеями, тоже был. Комфортный уровень богатства, Независимый доход – и тут не поспоришь. Правда, как Поттер деньгами рулил, без слёз вспоминать тяжко. Чувство пространства – прекрасно для квиддича и не только. Боевые рефлексы – предположим. Устойчивость к Магии – выжил после Авады. Чувство опасности – шрам предупреждает, когда враг рядом. Природная атака – использовал только раз, в первой книге, далее на такой козырь благополучно забил, не понятно почему.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})В Недостатках: Дальнозоркость – согласен, в книге было. Она компенсируется очками. Обязанность учиться в Хогвартсе и Враг лорд Воландеморт – основа, иначе и игры бы не было. Происхождение – маг выросший у маглов, и тут не поспоришь. Ночные кошмары, связь с Лордом Воландемортом – было. Особая примета – шрам. А как же! Полиморф, только изменение длины волос – встречалось в начале первой книге. Социальная дискриминация по возрасту – даже спорить не буду. Одиннадцатилетки, открывающие ногами двери в высокие кабинеты и ведущие со старцами разговоры за жизнь, это из области сильной такой фэнтази-фэнтази.
Раз начинаем играть до всех канонических знакомств и встреч, меняю оригинальный лист Поттера. Сразу выбрасываю из Врагов Драко, из Союзников сову, Рона и Гермиону. Покровитель Дамблдор мне совсем не нужен, Контакт с Хагридом тоже. Заодно и Чувство долга перед Гриффиндором сношу. Потом подумаю, на какой факультет лучше поступить. Почти 60 очков освободилось. А раз Мастер дал Недостаток – знание канона за -20 очков, то гуляем аж на 80 очей. На них и сможем докупить недостающее.
На повышение Интеллекта уходит 20 очков. Преимущество Ментальный Щит нужно обязательно, без него не выживем. В Хогвартсе имеются любители покопаться в детских мозгах.
Теперь Умения. Ерунду, вроде квиддича, выбрасываю. Школьные предметы не трогаю. Бег, Знание местности, Садоводство-Домоводство, Скрытность и Написание текстов тоже оставляю. Меняю Убалтывание на Дипломатию. Беру Природную Атаку, она нужна для боёвки. Природная Атака в Преимуществах даёт возможность жечь огнём тела людей. Она же в Умениях влияет на шанс попадания. Пригодится и Быстрое Выхватывание палочки. Ритуальная магия и Руны, они, конечно, начинаются с 3-его курса, но надо брать. Драка – понятно, не всё бегать, когда и в рукопашке смахнуться придётся. Как последний заслон, перед желающими пошарить в моей бедной головушке докупаю Ментальный Блок, он же Оклюменция. Двадцать пять очков, больше в Умениях взять нельзя, одиннадцатилетнему мальчику слишком жирно больше будет. Причём не больше единички в каждом Умении. Не забалуешь, гением себя показать не получится. Кстати, жаль.
Последний вопрос – какие заклинания брать? Что по книгам было бы полезно на первых курсах? Кажется, что двадцать пять заклинаний хватает с избытком, но, увы, нет! Одно заклинание может потребовать выучить длинную цепочку других, иногда полезных, часто не особо нужных. Однако делать нечего, спасибо, мастер хоть что-то разрешил, а то учил бы все чары на модуле.
Поттеры – артефакторы. Соответственно, обязательно придётся взять Зачарование. А к нему заклинание создания волшебной палочки, жезла или посоха.
На первом курсе надо бы не допустить бегства призрака Волди. Квиррелла Поттер сжёг, но дух сбежал. На эту тему можно зачаровать валыну заклинанием Призрачное Оружие, тогда можно воевать с бестелесными существами. Не убьёшь, так хоть покалечишь. Полезно, но требуется цепочка из ещё четырёх заклинаний. Причём все они из Школы Некромантии, которую в Хогвартсе не изучишь. Даже если узнают про такие знания, сразу определят в тёмные маги.
На втором курсе, пока не созрели мандрагоры, профессора не могли вылечить окаменевших учеников, а ведь есть заклинание – Камень В Плоть. До него цепочка из пяти заклинаний Школы Земли, и среди них обратное, Плоть в Камень. Тоже беру, пригодится. Кое-кого не обязательно убивать, можно временно в статую превратить, а потом вернуть в нормальный вид. Или не возвращать…
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})И, пожалуй, на остаток хочется раскрыть Преимущество Чувство Пространства – взять, да и научиться летать без метлы. Цепочка – Полёт-Левитация-Перемещение. Все заклинания нужные и очень полезные. Ещё иногда бывает необходимо сбежать от неприятностей, например, от тролля, с которым драться смысла не сильно много. Это тоже Школа Движения, Телепорт.
В Школе Знаний, полезен Искатель – поиск людей и предметов.
- Предыдущая
- 2/68
- Следующая