Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мар. Homo Insignis (СИ) - Грачёв Павел Сергеевич - Страница 67
Взятый навык всегда можно сделать прокаченным, иногда это единственный разумный способ восстановить баланс.
Иногда по заданию или получив официальное назначение игрок может получить временно присвоенный навык. Он работает по той же механике что и открытый у наставника. Однако, если игрок не успеет самостоятельно открыть этот навык по завершении задания или потери статуса навык будет удалён, а вкаченные очки возвращены.
Ремесленные навыки, кроме основного навыка профессии, подчинены той же механике что и боевые с пятью поправками.
Основной навык профессии не может быть дочерним. Основной навык профессии не может быть прокачен очками навыков выше первого уровня. Основной навык профессии растёт выше первого уровня только при его интенсивном и качественном использовании. Основной навык профессии может расти даже, имея статус открытого навыка. Основной навык профессии не ограничен пятым уровнем.
НАЧАЛЬНЫЕ КЛАССЫ
Класс — условная принадлежность к той или иной роли в группе.
Принципиально в игре существует два типа классов «МАГИЧЕСКИЙ» и «ВОИНСКИЙ». Этот выбор делается до начала игры, на стадии генерации персонажа. Все остальные «классы», а, следовательно, и присущие им умения и заклинания можно развивать свободно. Однако, не стоит забывать, что очков для развития умений не так много, как хотелось бы. А их перераспределение стоит денег.
Все магические классы получают пассивный навык «прирождённый маг», снижающий затраты маны на заклинания (не распространяется на боевые и ремесленные навыки) на 1 % за каждую из магических характеристик (интеллект, мудрость, влияние). И удваивающее влияние начальных характеристик на очки маны. Все магические классы получают активный навык «принудительная конверсия», трансформирующее очки выносливости в очки маны (8 к 1) и одно начальное заклинание или навык любой стихии (на выбор).
Все воинские классы получают пассивный навык «прирождённый воин», добавляющий к грузоподъёмности 0.4 кг, 0.5 кг и 0.3 кг за каждую из физических характеристик (сила, телосложение, ловкость соответственно). А также 14 кг, 20 кг и 10 кг за каждую из соответствующих характеристик выше 6. Грузоподъёмность будет снижена при характеристике ниже 6 для всех классов. Все воинские классы получают один начальный приём либо навык владения профильным оружием на выбор.
«принудительная конверсия» — не развивающееся умение. Выносливость, потраченная навыком, восстанавливается в неподвижном состоянии вне боя со скоростью маны.
«прирождённый маг», «прирождённый воин» — не развивающиеся пассивные навыки.
Если на шестом уровне игрок прокачивает ремесленный навык (открытый самостоятельно или у наставника), он может сменить класс на небоевой. «прирождённый маг» и «прирождённый воин» заменяются на «прирождённый ремесленник»; «принудительная конверсия» удаляется.
«прирождённый ремесленник» — добавляет 0.6 кг грузоподъёмности за каждую единицу телосложения и дополнительно 20 кг за каждую единицу выше 6. Снижает влияние этой характеристики на сопротивление враждебному непрямому воздействию на 0,005 и сопротивление критическому воздействию на 0.02
За каждую единицу ловкости добавляет 2 выносливости и 10 выносливости за единицу характеристики выше 6. Снижает влияние этой характеристики на скорость восприятия на 0.015
Снижает расход выносливости на добычу ресурсов на 2 % за каждую единицу силы. Снижает влияние этой характеристики на физический урон на 0.03
Расход выносливости на создание предметов снижается на 2 % за каждую единицу интеллекта. Снижает влияние этой характеристики на силу заклинаний на 0.03
Расход выносливости на создание предметов снижается на 2 % за каждую единицу мудрости. Снижает влияние этой характеристики на получаемый опыт на 0.035.
Позволяет получать опыт за добычу ресурсов или создание предметов.
По достижении 10го уровня игрок может выбрать специализацию своего класса
Магические классы поддержки (например: жрецы, друиды, целители и т. д.) получают пассивное умение «врач», в два раза увеличивающую влияние силы заклинаний непрямого воздействия на магию лечения и усиления. А так же 8ой балл характеристики «ВЛИЯНИЕ» снизит требование на одно очко характеристики, но не меньше одного (далее перспектива развития).
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Маги атакующих классов (например: колдун, чародей, ведьма, некромант, малефик) получают пассивную способность «боевая единица», позволяющую кастовать заклинания наносящие прямой урон (например: огненная стрела) в движении. А так же 8ой балл характеристики «ИНТЕЛЛЕКТ» или «МУДРОСТЬ» получит перспективу развития.
Воинские классы, сделавшие упор в развитии на силу, получают пассивное умение «нападающий», на 60 % снижающее износ оружия при атаке, на 50 % расход маны для атакующих навыков; 8ой балл характеристики «СИЛА» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 55%
Воинские классы, сделавшие упор в развитии на телосложение, получают пассивное умение «защитник», на 40 % снижающее износ экипированной одежды и брони, на 60 % расход маны для защитных навыков. 8ой балл характеристики «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 60%
Воинские классы, сделавшие упор в развитии на ловкость, получают пассивное умение «фехтовальщик», на 50 % снижающее износ экипированной одежды и брони от ударов, не нанёсших повреждение; на 20 % снижающее износ оружия при атаке, 80 % при критическом попадании, на 90 % снижает расход маны при критическом попадании для всех навыков; 8ой балл характеристики «ЛОВКОСТЬ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 45%
ВНИМАНИЕ: В случае если 8ая характеристика уже имеет перспективу развития (расовая особенность), бонус переходит на 9ую (10ю,11ю и Т.Д.) характеристику. ВНИМАНИЕ: Начальный навык или заклинание выбранное при создании персонажа не будет автоматически «корневым» и ограничено 3 уровнем прокачки пока герой не овладеет им в полной мере самостоятельно.
ВНИМАНИЕ: Сменить класс на небоевой можно на любом уровне после 6, если количество прокаченных ремесленных навыков превысит боевые. Сменить ремесленный класс на боевой можно на любом уровне, если количество боевых навыков превысит ремесленные.
ПРОФЕССИИ
Профессии в МАР необходимы для создания амуниции, расходных материалов, инструментов и пищи (напитков) классом выше «обычного».
Качество и класс созданного предмета зависит от ТРЁХ вещей: качество исходного материала, качества инструмента и навыка крафтера. Это правило распространяется и на создающие профессии (кузнец, ювелир, портной…), и на добывающие (шахтёр, скорняк(свежеватель), травник…). За каждую успешно созданную вещь или добытый ресурс игрок прокачивает навык той профессии, в которой что-то сделал.
Общие навыки профессий («обращение с инструментом», «экономия ресурсов», «материаловедение») прокачиваются теми же очками и по тем же правилам что и боевые. Навыков, позволяющих узнать травы, чертежи или схемы экипировки, рецепты зелий — не существует. Эта информация добывается эмпирическим способом.
После прокачки (до 1 уровня) профессионального навыка его рост связан с частотой удачного использования, а не вкладыванием очков. Взятие блокирует рост не самого навыка, а его дочерние варианты улучшений.
Внимание: навык «инструмент», дающий 15 % шанс, что при создании предмета уровень получившейся вещи будет равен уровню навыка (не больше чем уровень материала +1); и навык «ресурс», дающий 5 % шанс, что при добыче уровень полученного материала или ресурса будет равен уровню навыка (не больше чем уровень инструмента +1) НЕЛЬЗЯ взять. Эти навыки можно только прокачать, максимальный уровень навыков — первый.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Шанс улучшения качества предмета (обычный-качественный-редкий-легендарнцй) ниже чем шанс повышения уровня.
РАСЫ
Выбор расы влияет на место старта и на распределение характеристик как положительно, так и отрицательно. Однако получив 20 уровень игрок может избавиться от негативного эффекта расы, пожертвовав положительным. Значение основных характеристик будет пересчитано.
- Предыдущая
- 67/71
- Следующая
