Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Это (не) просто игра (СИ) - Левицкий Владимир - Страница 2
NOW — это онлайн-игра типа полной виртуальной реальности в жанре экшена от первого лица. В игре существовала полноценная копия нашего мира со всеми физическими законами, такой же степенью проработки и внимания к мельчайшим деталям. Заниматься в ней можно было чем угодно: банальной охотой на монстров в разрушенном Нью-Йорке, сбором космической руды с астероидов, гонять по пустыням Калифорнии, альпинизмом в Карпатах, дайвить в японских морях и много чем ещё. Разумеется, игра изобиловала механиками и допущениями в виде полосок жизней, возрождения и прочего, ведь без них было бы совершенно неинтересно проводить в ней время. А проводили в ней время почти 90 процентов населения Земли по одной причине: на заработанные в игре деньги — они назывались там «кредитами» — можно было купить практически любую вещь в реальном.
Курс обмена — 100 кредитов = 1 доллар.
На этом и был основан самый огромный тотализатор в истории человечества.
Кредиты добывались в NOW самым разным многообразием способов, на вкус и предпочтения любого игрока, только основа была одинакова: либо нереальное задротство и малый, зато стабильный доход, либо участие в отдельных рискованных игровых событиях, победы в которых сопровождались большим количеством призовых. Именно из-за второго варианта NOW в мгновение снискала популярность. Все понимают, в чём подвох: победитель в таких событиях мог быть только один, а за право поучаствовать брался взнос, общая сумма которых со всех участников состязания почти всегда превышала призовой фонд и все потенциальные награды.
Таким образом и работала внутриигровая экономика: или работай как лошадь почти как в реальной жизни, или будь самым быстрым, сильным, смелым, умелым, красивым, талантливым и чертовски везучим. Такая система называлась «чем выше риск — тем больше куш».
Короче говоря, то же самое казино, только прозрачное, лёгкое для понимания и, что самое главное, доступное для всех возрастов и во всех странах.
Однако входная ставка была слишком высока: смерть персонажа в игре сопровождалась потерей всего, что он имел при себе, в том числе и всех кредитов.
Из-за чего статистика самоубийств в реальном мире превышала все немыслимые показатели.
NOW позиционировала себя как новый мир, где ты мог быть кем угодно, заниматься чем угодно, да ещё и иметь с этого реальные деньги.
Но на деле всё было совсем по-другому, нежели в рекламных брошюрах.
Когда все просекли, как работает игра, говно бросилось в вентилятор и разлетелось по всему миру. Огромные конгломераты создавали специальные фермы из людей, для которых заработок кредитов становился настоящей работой или каторгой. То и дело появлялись чёрные рынки по перепродаже и покупке кредитов и снаряжения в игре. Возникали пункты обмена, где ты мог выменять игровые вещи, например, на стиральную машину или запас еды на многие недели. Или, наоборот, занести в игру реальные деньги и обзавестись необходимым снаряжением. Из-за зашифрованности кредитов как валюты все преступные организации начали вести свои дела через NOW. Значимость и успех стали измеряться не реальными достижениями, а игровыми, за что в настоящем мире ты мог снискать большое уважение и почитание. Дошло до того, что экономика некоторых стран третьего мира стала полностью зависеть от оборота игровой валюты.
Словом, всё было так же, как и при любой популярной старой онлайн-игре, только в намного больших масштабах. В этот раз весь мир разом сошёл с ума от одной игры.
Но не думайте, что от NOW было больше неприятностей, чем пользы. По сути, это была самая популярная онлайн-игра за всю историю человечества, которая несла в себе кучу плюсов. Например, благодаря ей медицина смогла побороть и научиться предотвращать множество психических заболеваний, а люди, находящиеся в коме, могли с помощью особой версии игры полноценно существовать в ней, контактировать с другими игроками, видеться со своими близкими.
И это ещё не говоря о возможности «копирования» в игру.
Но об этом позже.
Разумеется, компания-разработчик AE — «ArtsElectronic» в мгновение стала богатейшей на земном шаре, начиная постепенно внедрятся во все сферы жизни. В конечном счёте AE стала не только разработчиком лучшей онлайн-игры на свете, но и транснациональной корпорацией, производящей 84 процента электронной техники для всего населения планеты.
Начать играть в NOW было очень просто, ведь в этом и был подвох: подцепить как можно больше людей. Требовалась лишь электроэнергия, которая была у всех без исключения благодаря подземным атомным электростанциям, доступ в интернет, который после полного приобретения компанией AE стал бесплатен для всего земного шара, и относительно дешёвое устройство.
В старину это бы назвали консолью, но не всё так просто.
Игровое устройство PAGDАD — «PortableAutomaticGamingDeviceforActiveDream» (Портативное Автоматическое Игровое Устройство для Активного Сна) — представляло собой шлем, надеваемый на голову. При включении устройство определяло пользователя, регистрировало его в базе данных с помощью ДНК (если пользователь новый), считывало физические показатели, работу нервной и нейронной системы. Если человек готов был ко сну, устройство позволяло активироваться и усыпляло пользователя. После установленного заранее времени пользователь пробуждался. Максимум PAGDAD позволяет себе работать 9 часов, после чего требовался обязательный перерыв в 12 часов.
Как можно было догадаться, вся игровая сессия проходила во сне, причём не простом, а контролируемом. На деле это ощущалось так, как будто бы ваше сознание отделяли от тела и помещали в вашего игрового персонажа на общий сервер во время сна. Впрочем, это было практически так. В игре симулировались все органы чувств человека вплоть до мельчайших рецепторов, а также присутствовала общая база ощущений: если человек переживал неизвестный ему опыт, то система подгружала ощущения из базы данных и проводила достоверную симуляцию. Скажем, сломали вы руку в игре, но в реальности никогда не сталкивались с переломами, — система моментально копировала ощущения другого человека, который в реальности когда-то сломал руку абсолютно так же, как вы в игре, и проводила абсолютно достоверную симуляцию его ощущений вам. Тем самым игрок испытывал опыт другого человека как свой собственный.
Разумеется, в игре присутствовало множество средств безопасности, поэтому никого вреда эта функция организму или психике не наносила. Да и не могла она, ведь когда мы просыпаемся, то не можем вспомнить, что, когда и как именно ощущали. Только наши действия и поступки.
В общем, так всё и работало. Однако была одна прекрасная деталь, делающая игровые сессии в NOW гораздо более продуктивыми. Дело в том, что работа среднестатистического человеческого мозга во сне в 12 раз быстрее, чем при бодрствовании. Это отражалось на времяпрепровождении в игре. Путём несложных математических действий (или же тупо прочитав в инструкции по эксплуатации к устройству) выяснялось, что за максимум 9 часов сна в реальности в игре проходило 4 с половиной полноценных дня.
И это абсолютно без всякого вреда для организма или мозга человека.
Хоть где-то чувствовалось какое-то будущее в этом загнивающем мире.
И, как уже вы могли догадаться, я только что распрощался с курьером и смотрел на небольшую коробку с единственной надписью: «PAGDAD. NewOnlineWorldBundleVersion».
— Марк?! Марк?! — внезапно донёсся голос матери из комнаты.
Я оттащил коробку на кухню, где располагался мой спальный мешок, и вошёл в одну единственную комнату, полностью переоборудованную для матери.
Выглядела мать совсем плохо, если не сказать, что ужасно. Руки исхудалые, кожа в различных местах проваливалась, щёки были впалые, такие же, как глазницы. Несмотря на такой страшный вид, в глазах ещё теплилась жизнь, волосы остались такими же красивыми, как и до аварии: длинные локоны золотистого цвета. Раньше она всегда выходила на улицу, только надев капюшон, чтобы защитить волосы от радиокислотных дождей, льющихся почти беспрерывно. Её комната напоминала её саму: серые мрачные стены, бетон по углам начинал гнить из-за хреновой конструкции всего жилого комплекса, а свет в комнату попадал лишь через решёточные шторы, чтобы яркая реклама на соседнем здании не ослепляла мать.
- Предыдущая
- 2/80
- Следующая