Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Тронкайзер (СИ) - Виланов Александр Сергеевич - Страница 61


61
Изменить размер шрифта:

* * *

По мере продвижения на восток местность стала более пересечённой, начали встречаться невысокие скалы длиной в несколько десятков, иногда сотен метров. Как раз на одну из них и указывал маркер, появившийся на карте после прочтения письма. Чтобы убедиться наверняка, я подошёл к скале в упор. Объект появился на карте, а маркер действительно указывал прямо в центр плоской вершины скалы.

Восточнее, в минуте ходьбы, неслась на юг бурлящая река. Я потратил время и дошёл до неё, чтобы также нанести на карту. Когда на рисунке появился короткий голубой отрезок, игра отобразила его название: Гернея, как и писал Ириан.

Закончив с уроком географии, я вернулся к скале и стал думать, как на неё попасть. Никаких альпинистских или акробатических навыков в моём арсенале не имелось, а залезть на отвесную стену при помощи голых рук не представлялось возможным. Я попробовал - и свалился, не поднявшись и на пару метров.

Умный, как говорится, в гору не пойдёт, и я двинулся вдоль скалы, обходя её по периметру и выискивая возможные пути для попадания к маркеру. Обойдя возвышенность против часовой стрелки, в её северо-западной части я обнаружил широкую трещину, разросшуюся до просторной теснины, в которую могли без труда войти два-три человека. Вот и мой билет внутрь.

Пройдя через ущелье, я вышел на широкую поляну, спрятавшуюся внутри скалы. Здесь и располагался тот самый храм. Ничего примечательного: одноэтажное строение из камня с двускатной крышей, вход украшен двумя толстыми колоннами. Никаких золотых куполов и чёрных джипов, припаркованных у входа. Резьбы, вывесок и прочих обозначений я также не увидел. Те, кто строил это здание, будто бы вообще не стремились сделать его всеобщим достоянием, а даже наоборот - пытались спрятать от посторонних глаз. Я ощущал себя скорее археологом, отыскавшим заброшенное много веков назад строение, нежели паломником, посетившим святилище популярного бога. Тем не менее, ошибки не было: появившись на карте, здание обозначилось именно как "Храм Восьмерых".

Ну да ладно, я здесь не за тем, чтобы вникать в тонкости местного лора. Пусть боги сами решают, как им жить, каким имуществом владеть и где собирать своих последователей.

Поднявшись по широким каменным ступеням, я остановился перед высоким открытым проёмом, ведущим внутрь храма, после чего вынул оружие и решительно шагнул вперёд.

Внутреннее убранство мало чем отличалось от внешнего: неосвещённый зал был целиком высечен из серого камня. Никаких икон, гравюр или фресок. Просто широкое помещение с высокими потолками, подпираемое двумя рядами колонн. Только в конце, у дальней стены стояло широкое сооружение, похожее на алтарь.

Я направился к алтарю и по мере приближения сумел разглядеть его очертания. На прямоугольном постаменте метровой высоты стояли восемь миниатюрных тронов, выстроившись полукругом. На такие можно было посадить ребёнка, но взрослый человек на них бы не уместился.

Больше ничего не было: никаких подношений, никаких статуэток восьмерых богов, восседающих на тронах. Алтарь выглядел брошенным и забытым, как и всё остальное в этом храме. Вдруг его поверхность осветилась слабым зеленоватым светом, а из-за спины донёсся голос:

- Вот мы и встретились, новый тронкайзер.

Глава 17. Истина

- Вот мы и встретились, новый тронкайзер.

Я обернулся. Передо мной в метре над полом парило странное существо. Дух - так я мысленно его прозвал - обладал человеческой комплекцией, но вместо одежды был с ног до головы обёрнут в ленты белой ткани, словно мумия или жертва аварии на реанимационной койке. По каждой из лент струилась пульсирующая светло-зелёная энергия, и каждый её пучок проходил по спирали через голову, тело, руки и ноги духа. Именно от этой энергии исходил мягкий свет, падавший на алтарь и пол, освещая небольшое пространство в конце тёмного зала.

Мне подумалось, что спокойный, вибрирующий голос Ириана гораздо лучше подошёл бы какому-нибудь киборгу из фантастической вселенной, а не магическому существу фэнтезийного мира.

Ириан молча парил в воздухе, то поднимаясь чуть вверх, то опускаясь обратно. Я решил не тянуть время и первым начать разговор:

- Кто ты?

Дух не торопился с ответом и ещё несколько секунд левитировал передо мной, глядя на меня отсутствующими глазами, после чего заговорил:

- Моё имя тебе уже известно. Меня зовут Ириан.

- Ты - один из восьми богов?

Ответом мне стал лёгкий смех, донёсшийся из-под ткани, обернувшей лицо существа.

- Нет, - произнёс Ириан таким снисходительным тоном, будто его только что спросили, существует ли дед мороз. - Я не имею отношения к Восьмерым.

- Тогда...

- Я был создан с одной целью - поддерживать баланс сил в Ферниоре. Зло и добро должны существовать в равновесии, и если одной из этих сторон случается одерживать верх над другой, мне надлежит вмешаться и восстановить равенство сил.

- Судя по тому, какие миссии я от тебя получал, в этот раз побеждает добро, - предположил я.

- Верно, и тому есть причины. Ферниор непрерывно пополняется сотнями и тысячами новых людей, и каждого из них ведёт своя цель. Одни хотят найти здесь свой второй дом и обрести новых друзей, другие приходят в поисках приключений, третьих влечёт жажда наживы.

Постойте, он что, сейчас говорит про игроков?

- Есть и те, кто ищет в этом мире достойных врагов, кто приходит в Ферниор лишь для того, чтобы сражаться и убивать. Всё своё время они проводят, рыская по миру и сея смерть и разрушения у себя на пути. А объединившись в кланы, они способны держать в страхе целые регионы, силой отбирая у мирных людей земли и ресурсы. Вы называете их плеер-киллерами.

Последняя фраза ударила, как разряд молнии. Если мой слух и рассудок мне не изменяют, то нпс - искусственный интеллект, отыгрывающий некое волшебное существо - только что произнёс вслух игровой термин.

- Они - главная опора тёмной стороны, самый тяжёлый груз на чаше весов, именуемой злом. Благодаря им мир не знает покоя и не впадает в стагнацию, а мирные люди никогда не чувствуют себя в полной безопасности. Но несмотря на их усилия, тёмная сторона в Ферниоре переживает не лучшие времена. Плеер-киллеров слишком мало, чтобы в достаточной мере влиять на баланс сил. Бессмысленные убийства не приносят большой выгоды, а пк, сумевшие объединиться в клан, рискуют пасть жертвой объединённых сил мирных игроков.

"Пк", "игроки". Этот нпс прекрасно понимал, что находится в игре, и не пытался этого скрывать. А может, это и не нпс вовсе, а живой человек, надевший шкурку таинственного духа? Позже выясним, а пока лучше дослушать его рассказ.

- Так вышло, что большинство из вас отдаёт предпочтение мирному образу жизни. Крупные войны вспыхивают редко и неохотно, и всегда обходятся без серьёзных последствий. Часто мир сам предпринимает попытки повлиять на равновесие сил, изменяя ландшафт, погоду и порождая монстров, наводняющих безопасные регионы. Но мирным игрокам, как правило, удаётся своевременно устранять любую угрозу. Одиночки, группы, кланы и целые альянсы каждый раз охотно выходят на борьбу со злом. А если их сил окажется недостаточно, сотни наёмников готовы в любой момент прийти на помощь тому, кто способен оплатить их услуги. Ферниор стал слишком безопасным местом, и если не принять экстренных мер, тёмной стороне может прийти конец. А вместе с ней погибнет и весь мир.

Переводя на человеческий язык: система гибкой экологии, обеспечившая игре популярность, сыграла с "Престолом" злую шутку. Генератор событий оказался не способен создавать серьёзные угрозы, а сами игроки почему-то не захотели пилить сук, на котором сидят, и загаживать обжитые ими локации. Как результат, игровой мир стал скучным и неинтересным. В Арсьюле, кстати, эта тенденция очень хорошо просматривалась: за несколько дней пребывания на спокойных лугах я уже начинал скучать по неприветливым Владениям Девиари с заполонившей их нежитью и дефицитом ресурсов.