Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Чемпион (СИ) - Иванов Борис Федорович - Страница 20
Фуф, наконец то можно поесть, отдохнуть, а затем уж во всем разбираться. Где там моя банька да калачи?...
==================================================================
Понравилась книга? Ставим лайк, делаем репост, комментируем, награждаем, подписываемся на отслеживание автора))))). За все вышеперечисленное, вам будет моя огромная благодарность, а мне дополнительный стимул для творчества.
Глава 6
“... немного о математике и искинах. Как вы уже слышали в нашей игре впервые в мире получили широчайшее распространение искины. Несмотря на название, это не настоящий искусственный интеллект. А скорее это очень быстрый и очень мощный квантовый компьютер работающий на принципах нечеткой логики и способный в какой-то мере к самообучению в узкоспециализированных областях. Я не буду сейчас вдаваться в подробности принципов его, искина, физической и программной архитектуры. Это в конце концов один из самых больших секретов нашей корпорации. Так вот. Применение искинов в игре, позволило не только создать полноценные математические модели совершенно всех статических объектов в игровом мире, не только просчитать все возможные динамические изменения этих объектов, но создавать и просчитывать динамические объекты буквально на лету. Именно на таких моделях основана так называемая боевка в “реалистичном” режиме. Вернее даже система боевых повреждений. Хочу заметить, что само собой это игра и даже в “реалистичному” режиму присущи определенные, скажем так, игровые свойства. Примером тому могут служить некие возможные процентные усиления наносимого урона. Вот предположим игрок А получил достижение, которое увеличивает наносимый им урон по игроку Б на скажем 5%. На экране вы видите возможную сцену нанесения данного удара. Каким образом это будет рассчитано. Предположим что игрок А наносит удар по игроку Б в движении вперед, в прыжке. У игрока А в руках меч, определенного качества, например эпический, фиолетовый. Этот меч в данном случае оценивается системой как булатный, т.е. имеющий вполне себе реальные прочностные характеристики свойственные клинкам из булатной стали. А игрок Б одет в тяжелую пластинчатую (ламеллярную) броню, для которой, также известны ее прочностные свойства. Так вот для каждого движения искин боевой системы будет просчитывать множество параметров, таких как направление векторов движения всех тел данной системы, точки их взаимодействия, строить различные схемы приложения векторов силы для каждой из этих точек. И так далее. В итоге, в момент касания лезвия меча поверхности доспеха будет рассчитано усилие с которым меч игрока А соприкоснулся с доспехом игрока Б и именно в этот момент к получившемуся значению и будет добавлен тот самый модификатор урона и полученный результат будет увеличен на этот самый процентный показатель, по совершенно простой формуле Сила (итог) = Сила в момент удара*(1+%усиления/100). В данном случае единицей измерения урона будет 1 Ньютон из школьного курса классической физики. Аналогично и варианту с разного рода заклинаниями. Ведь фактически мы там имеем дело все равно с типами физического урона особенно простая ситуация там со стихийной магией (огонь, вода, воздух, земля) - это практически только термические или физические воздействия. Некоторые интересные вещи нам пришлось изобретать для реализации святой магии, магии тьмы и ментальной магии. Однако, святая магия - это в основном магия исцеления - это просто. Воздействие святой магии на демонов и нежить мы в основном посчитали таким же, как воздействие высокотемпературной плазмы на физические объекты. Ментальная магия у нас получилась наиболее условной из всех. Фактически речь идет о сравнении характеристик Воля с различными модификаторами между двумя объектами. И там практически речь может вестись только по незначительным по времени потерям контроля игрока над действиями своего аватара. С весьма существенными ограничениями, т.е. фактически доступно только управление некоторыми двигательными функциями аватара противника. Все остальное недоступно. Также хочу упомянуть такую вторичную характеристику как “Удача”. Хочу напомнить, что крайне не рекомендуется эту характеристику специально существенно повышать предметами экипировки, амулетами и прочими подобными вещами, иначе удача может превратиться в свой прямой антипод. Так вот. Модификатор “Удача” учитывается всякий момент времени нахождения игрока в игре. Он относится ко всем без исключения действиям игрока. И добавляет совершенно незначительную толику возможных положительных разрешений любых ситуаций, окружающих игрока. Даже в рассмотренном нами случае он также будет применен. Для игрока А это будет и возможность нанесения противнику дополнительного критического двукратного или даже четырехкратного урона или вообще одного мгновенного удара приводящего к фатальным для игрока Б последствиям. А у игрока Б это будет возможностью снижения полученного урона или даже полное его избежание, например в момент соприкосновения режущей меча и поверхности доспеха игрок Б поскользнется на банановой кожуре и упадет на пол, тем самым неожиданно уйдя из точки соударения. Все это чудовищное многообразие сложнейших расчетов проводится нашими игровыми искинами, отвечающими за боевую систему, легко и просто. И совершенно прозрачно и незаметно для игроков...”
Описание боевой системы. Из интервью с разработчиками. Выставка GamesCom. 25 августа 203х. Сиэтл. США.
Утро началось. Вполне нормальное утро. Ну и что, что темно. Системные часы в интерфейсе показывают 6 часа утра. Вот вроде только-только лег. А уже проснулся и полон сил и энергии. Кстати об энергии.
Для начала надо разобраться тем, что мне вчера отсыпала система за бойню на кладбище. В смысле за бой с рыцарями и некром.
- Ловкость +2
- Воля +3
- Сила +1
- Вы смогли поймать на мечи и парировать заклинание прямо направленное в вас. Получен пассивный навык “Парирование заклинаний”. Этот навык с определенной вероятностью позволяет парировать заклинания холодным оружием ближнего боя.
- Защита от магии тьмы + 1%
- Вы обнаружили тайник. Открыта вторичная пассивная прокачиваемая характеристика “Восприятие”
- Получено “Восприятие” +1.
- Вы обнаружили тайник после долгих поисков.
- Доступен навык “Поиск кладов” +1.
- Волевым усилием вы подавили боль и продолжили сражение. Получено достижение “Преодоление”, получен пассивный навык “Подавитель боли”. Когда вы получаете ранение вы способны загнать вашу боль в угол и снизить воздействие болевого шока. Определенным образом этот навык расходует “Выносливость”. Расход до одного процента “Выносливости” в секунду. Величина расхода выносливости зависит от характеристики “Воля”. Действие способности прекращается в тот момент, когда вы полностью теряете свою силу. Откат способности - 10 минут.
Посмотрим, что там у меня и как. Минут десять любовался и разбирался. За выполнение сценария мне капнуло уровень и теперь я щеголял уже 7. хорошо так поднялся за день.
- Меню, Персонаж, Статистика.
- Персонаж.
- Витус “Явар”, уровень 7 530/2304. Архетип “Воин”
- Сила - 16 (+4)
- Ловкость - 23 (+6)
- Телосложение - 8
- Интеллект - 12
- Воля - 11.
- Всего нераспределенных очков характеристик - 32.
Вторичные способности, навыки и характеристики
- “Удача”, пассивная - 1.
- “Харизма”, пассивная - 1.
- “Восприятие”, пассивная - 1.
- “Защитник”, способность пассивная прокачиваемая. Уровень 1 из 5, в случае, когда вы защищаете слабых и беззащитных ваш урон, нанесенный по противнику, будет увеличен на 5%.
- “Крепкие пальцы”, способность пассивная. Отныне ваши пальцы рук и ног не сбиваются и не соскальзывают, когда вы перемещаетесь по вертикальным поверхностям и в горах.
- Предыдущая
- 20/51
- Следующая