Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Читер (СИ) - Рагорин Алексей Владимирович - Страница 108
«100 лет после потопа», «В гостях у сказки» — значительно более массовые проекты «Виртотеха». 532 и 387 миллионов активных игроков соответственно. Оба мира — прямые конкуренты ММ. В «потопе» много воды: затопленные подземелья, затопленные города и сёла. Можно откопать иногда продвинутое оружие: огнестрел, плазму, лазеры. Но все продвинутые технологии ограничены по боекомплекту. Целую цепочку заданий придётся пройти игроку, пока он отремонтирует и зарядит лазер. А тогда он сможет его применить, например, по крутому боссу, которого мечом замучаешься рубить. Десять зарядов — начинай сначала: у лазера лопнула линза, разрядился аккумулятор. В «сказке» — много разных рас и классов — на порядок больше, чем в других играх. И за многих могут играть игроки. В этой игре существенно более разветвлённая система магий. Свыше двух десятков. Есть магии-антагонисты, союзники, синергики.
Кстати, пусть вас не удивляют астрономические числа игроков. Почти миллиард игроков на планете. Не играют только жалкие пять процентов населения. Это малые дети и религиозные сектанты. Остальные жители пользуются дополненной реальностью, чатами полного погружения и такими же играми. Как в своё время, несколько веков назад, мобильные телефоны завоевали 95 процентов населения, так сейчас — полное погружение.
Любители «Мечей и магии» не переживали за свою малочисленность, считали свою игру миром. И в нём жили. Улариэль Меткий тоже жил. Он расставлял разведчиков так, как будто от этого зависела жизнь его роты, реальных людей. Шаманы клана расставили по роще тотемы обозрения, на сленге: «глаза». Глаза видят всё живое и неживое. Это заклинание 4-го уровня. Настраиваемое: перед установкой можно задать параметры, фильтры обзора. Глупо было бы в данной роще следить за каждой живой букашкой-таракашкой. Поэтому фильтры установили на людей.
Был развёрнут караул, назначены посты, группы быстрого реагирования, зоны ответственности. На дежурстве всегда находился некий минимум: три мага разной направленности магий, пара десятков боевиков разных направлений. Подобные экстраординарные меры были вызваны итогами боя. До боя Улариэль имел задачу: наказать зарвавшихся новичков, восстановить репутацию клана. И не больше. На самом деле, ультиматум никто не собирался фанатично воплощать в жизнь. Это была игра на публику, большая клановая политика. Кому нужны эти три-четыре несчастных игрока? И даже яйца виверны? Так, проходной приз. Но бой показал, что малыши владеют чем-то сильным и неизвестным. Их стойкость в бою, силу магии и ударов нельзя объяснить обычными вещами. Аналитики посчитали: даже если каждого из трёх одеть в самые сильные легендарные наборы, известные в игре, плюнув не запредельные по уровню требования, то и в этом случае не получится и близкого результата. А результат Улариэль видел своими глазами. Ещё бы одну такую тройку дать малышам, и не дать возможности привлечь помощь клана — его рейд бы лёг! Не справился с противником! Эта тайна заставила клан напрячься, блокировать Рощу Малышей.
Ещё больше усилил загадку обыск трупов: он ничего не прояснил! Из малышей удалось украсть всю экипировку и броню. Т. е., через несколько часов непрерывных обысков из каждого трупа извлекли полный комплект. Один. Один полный комплект доспехов, оружия, экипировки. Один и простой. Ни одной редкой вещи. Или выше: уникальной, эпической, легендарной, наборной. Ни одного предмета бижутерии: кольца, серьги. В игре существуют специальные мешки, которые сами при смерти перса не выпадают, и позволяют сохранить в себе несколько вещей. Очень удобная, полезная и невероятно редкая вещь. В таких мешках от одного до пяти слотов. То есть, у этих ребят должно было бы быть по три-четыре таких мешка максимальной размерности, чтобы спрятать от воров все вещи. Но в чём тогда они сражались?
Этот вопрос был решён опытом. Видео боя имелось. Нарядили своих игроков в вещи малышей и сличили внешний вид. Он совпал. То есть, малыши с огромной вероятностью провели бой в тех доспехах, что взяли у них при обыске. И? Что даёт это знание? Ничего не даёт для понимания ситуации. Тайна только усилилась. Бижутерия. Две серьги, один амулет, одна брошь, шестнадцать колец. Если все — легендарки и невыпадашки, то кое-что можно получить. Но кое-что — это не то, что было на поле боя. Далеко не то.
Поэтому Улариэль старался, работал не из-под палки. Ему было интересно докопаться до тайны игры. Игры, в которой он жил уже несколько лет. Мира. А малыши, как показала разведка, в этой игре не провели месяца. И набрели на тайну. Улариэль не заморачивался вопросом этики — его разбирал охотничий азарт. Поэтому, когда пришло время возрождаться, а уровень малышей был виден в бою, время было известно с точностью до минуты, в рощу было призвано подкрепление, в количестве утроенного первого рейда, и двух малышей повязали. 33-х. Парня и девушку. «Глаза» их тут же увидели, в зону были направлены порталами группы быстрого реагирования, следом вываливался рейд со сферой отрицания мудрости, пленял игроков. Есть много разных способов взять игрока в плен. У воров, разведчиков и охотников есть способность 4-го уровня: «путы». Маги могут обернуть в камень, наложить паралич и ещё много чего. Это заклы 4-го уровня.
По поводу возрождения нужно дать пояснение. С одной стороны, ММ даёт возможность умершим избежать повторной быстрой смерти. Для этого возрождение происходит в случайной точке в радиусе километра от точки привязки. При этом проверяется связность области: чтоб не вышло, что игрок привязал себя за стенами враждебного города, а его забросит внутрь. Проверяется уровень безопасности зоны возрождения: не на воде, не внутри активной локации, не возле активных мобов. Последнее — по возможности. Но это ещё не все правила. С другой стороны, у противника должна быть возможность наказать игрока, если он сильно досадил. Но при этом придётся потратить ресурсы. И чтоб трата ресурсов была не напрасной, умершего тоже слегка «поджали»: выставили требования. Умерший не должен после смерти месяц бродить в реале, заставляя противника впустую держать пост наблюдения. Для стимуляции входа в игру после смерти введены следующие правила: за каждый час просрочки входа в игру, после нормативного возрождения, автоматически снимается 20 % опыта с текущего уровня. Когда опыта не хватает, уровень понижается на один, и опыт берётся оттуда.
Когда игрок пленён, одним из способов, он не может выйти из игры нормально. Он может выйти из игры аварийно, но тогда его тело не исчезает. Больше того, им управляет простенький скрипт. Который обладает нулевым сопротивлением противнику. То есть, с этим «овощем» противник будет делать, что захочет: прикажет отдать все вещи из инвентаря — тот отдаст. Привязка при этом не работает. Скрипт не считается хозяином. Привязка спадает! «Овощ» выдаст все тайны, которые знал игрок. Откроет окно персонажа для просмотра. Это объяснит вам, почему Айвенго вернулся в игру, а не побыл в реальности лишние сутки. После возрождения нужно быть в игре минимум час. Если за час тебя противник не нашёл — свободен. Но «Хозяева болот» взяли его в плен через две минуты после возрождения. Свитков портала нет. Был твёрдый приказ Милы — сбросить на почту всё. Особенно — свитки портала. Мила зачем-то подставила группу. Заставила попасть в плен. Так показалось Аю.
«Не используй формы животных. Ты можешь легко уйти от «болотников» пчелой или стрижом, но не делай этого. У тебя слабый уровень боли, насколько я помню: 10 %. Тебе вполне по силам выдержать пытки. Поверь, так нужно. Мы должны оказаться в плену. Игорь должен проснуться от спячки. Он слишком беззаботен. Расслабленно играет. Играет! А ситуация требует жить. И действовать быстро и решительно. Если наш плен его не изменит — будет плохо всем. Всем людям. Поверь, Ай. Ничего о нас «болотникам» не сообщай. Хитрить, продумывать общую фальшивую легенду смысла не вижу. Разоблачат. Просто будем молчать. Кольца убери в инвентарь. Без перчаток они будут видны.»
- Предыдущая
- 108/122
- Следующая
