Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Запретное обновление (СИ) - Нильс Л. - Страница 1


1
Изменить размер шрифта:

Annotation

 Песнь Мартеллы - первая онлайн-игра с полным погружением, которая в первые дни забрала себе всю аудиторию мира. Игра открывала новые миры, которые никогда бы не ожили в реальности, а такой свободы действий, как в Песне Мартеллы, не было нигде и никогда. Для многих эта игра стала второй жизнью. Ведь лучше видеть перед собой лес, огромные замки, эльфов и всяческих чудовищ, чувствовать запахи зелий и довольствоваться этой невиданной природой, чем наслаждаться серыми буднями реальной жизни. В игре можно было испытать все те же ощущения, что и в реальной жизни. Чувства, запахи, эмоции, боль, наслаждение - тут было все.

Запретное обновление

Запретное обновление

Нильс Л.

Песнь Мартеллы - первая онлайн-игра с полным погружением, которая в первые дни забрала себе всю аудиторию мира. Игра открывала новые миры, которые никогда бы не ожили в реальности, а такой свободы действий, как в Песне Мартеллы, не было нигде и никогда. Разработчики так же оставили возможность проведения половых актов. Для многих эта игра стала второй жизнью. Ведь лучше видеть перед собой лес, огромные замки, эльфов и всяческих чудовищ, чувствовать запахи зелий и довольствоваться этой невиданной природой, чем наслаждаться серыми буднями реальной жизни. В игре можно было испытать все те же ощущения, что и в реальной жизни. Чувства, запахи, эмоции, боль, наслаждение - тут было все. Разработчикам это было на руку, спустя некоторое время правительство решило сотрудничать с ними, создавая в игре виртуальные работы, держа там каторжников, платя налоги. С этим игра обрела еще большую популярность. Почти в каждом доме уже имелся такой агрегат, который нужно было натягивать на голову, экое подобие шлема, и на ноги - специальные ботинки. Когда правительство решило сотрудничать с разработчиками, то все это чудо стало стоить сущие копейки и каждый мог себе позволить это творение умелых рук. Правительство платило огромные деньги разработчикам этой игры, потому что дохода было больше. Пару лет спустя уже в реальном мире появилась валюта из игры, которая стала самой значимой и ценной в настоящем мире. Находясь в игре, в реальности можно было не питаться месяцами, но в виртуальном мире следовало принимать пищу. Если человек каким-то образом умирал в реальной жизни, находясь в игре, то на этом ничего не заканчивалось. В виртуальном мире он становился Призраком. Для призраков были выделены специальные локации, а сами они имели роль в глобальном сюжете. Мертвое тело уже можно было отправлять в могилу.

   Хотя свобода действий была такой же, как и в реальной жизни, но тут имелись и свои законы, которые следовало соблюдать. Насилие каралось отправкой в ссылку с полным обнулением уровня и инвентаря. К этому накладывался большой штраф золотом и сутками, который нарушители должны были отработать и вернуть. Заработанные деньги в игре можно было потратить в реальной жизни.

   Для огромного количества людей эта игра перестала быть простым развлечением. Для некоторых это место заработка.. Место, где ты можешь встречаться со своей женушкой-эльфийкой, когда в реальном мире она живет на другой стороне мира. Место, которое смогло заменить реальную жизнь.

   ***

   - Чертов хил, лечи его! - вскрикнул Флоэрт, выпуская стрелу в эту громадину. Каждая выпущенная стрела, которая пронзала плоть чудовища, оставляла после себя едва видные цифры - урон, который прошелся по врагу. Цифры, подсвеченные красным - критическая атака. У каждого босса были свои слабые стороны, до которых следовало добраться. У этого босса под названием Демон-хранитель этим местом была голова.

   Босс был огромным, поэтому только Флоэрт мог наносить критический урон, метко попадая в его большую голову, пока в это время Шай провоцировал его на себя, используя одну из стандартных-активных способностей танка. Но дела его были не столь хороши, как у Флоэрта, а хил едва ли успевал кидать на танка заклинание большого лечения, которое открывалось лишь на тридцать втором уровне. Уртил пользовался этой способностью не столь умело, ибо успел получил его по дороге к этому боссу. Это место называлось "Пещерой чудовищ", вот только чудовище тут было одно - этот босс, остальные лишь его подобия. Пещера чудовищ походила на жерло вулкана, где игрокам часто приходилось перебираться с камня на камень, ибо семьдесят процентов территории этого подземелья - лава. Чтобы добраться до босса, нужно было зачистить всю локацию, только тогда на самом большом камне, который находился в центре, появлялась арка-телепорт, через которую следовало пройти. Как только игроки проходили через неё, то их перемещало в огромную комнату, где находился босс и сокровища. Все комната была из обсидиана - драконьего стекла, которое было раскалено, поэтому каждую секунду у игроков отнималось по одному проценту выносливости. Чем тяжелее были доспехи, тем убыток выносливости был больше. Всю обстановку разбавляли хилы, которые восстанавливали выносливость своими способностями и накладывали положительный баф, которые временно спасали от убытка выносливости, прибавляя некоторое количество процентов брони к общей сумме. Сам Демон-хранитель был под три метра роста, как бы не больше. Нижнюю часть его тела прикрывала какая-то жалкая тряпка, а руки его были скованы цепями, но это ему совсем не мешало. Его голову украшали большие рога, которые были свойственны большинству демонов, но были они совсем не для красоты. У этого босса имелось способность "Пробивание", которую он использовал, когда шкала его здоровья подходила к середине. Тогда он припадал к полу, пытаясь задеть своими рогами стоящих рядом игроков. Если игрок не успел увернуться от массивных рогов, то на него накладывался дебаф , который уменьшал процент защиты. Этот дебаф нельзя было откатить при помощи хила, а время его действия истекает лишь через сорок минут с момента приобретения.

   Это одно из самых популярных подземелий для среднего уровня, поэтому наплыв к нему был огромный. Все подземелья расходились по двум ветвям. Либо личное, либо общее, а там уже подразделялись либо на квестовые, либо свободные, для примитивного кача и заработка предметов. Это подземелье было личным. Личными подземельями были те, где одиночные игроки - босс-киллеры или группы не могли встретиться друг с другом. Так же имелись и общие подземелья, но они попадались лишь на больших уровнях и были хорошо скрыты от людских глаз. Любой игрок мог в них войти и помешать другим игрокам, убив их и забрав всю добычу себе. Проводили засады, когда одна группа игроков поджидает другую у входа, чтобы убить ту по возвращению и прикарманить вещички себе. После смерти персонаж появлялся в ближайшем городе, либо там, где он записался через специального энписи, а в инвентаре оставались только стандартные одежки, которые можно было снять лишь при приобретении любой защищающей одежды или брони. Стандартную одежду нельзя было выкинуть из инвентаря, ибо они были квестовым предметом. Квест назывался "Жизнь", который появлялся в активных заданиях при самом первом входе в игру, после создания персонажа. Задание заканчивалось, когда игрок умирал, а как только появлялся на месте своего респауна, то "Жизнь" снова появлялась в активных заданиях. До десятого уровня за смерть даже давали небольшое количество опыта, как за выполненное задание, но вещи все так же оставались на месте смерти. Игроки могли вернуться на место, где их постигла смерть, и забрать свои вещи, если их не прихватил какой-то мимо проходящий игрок. Новички умирали часто и много, поэтому в скором времени выработалась одна стратегия. Суть её была в том, чтобы пропустить вперед игрока, а самому затаиться где-то в кустах или на дереве, а самые проворные - разбойники, уходили в режим невидимости, и в случае смерти игрока прибрать его вещички к себе и побыстрее смотаться с места преступления.