Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Искусство схемотехники. Том 2 (Изд.4-е) - Хоровиц Пауль - Страница 52
# !a & b & c & d & e & !f & g
D1 =>
a& !b & !c & e & f & g
# !b & c & d & e & f &g
# a & b & с & !d & e & f & g
# a & b & !c & d & e & !f & g
# a & b & c & d & !e & !f & g
# a & b & с & !d & !e & !f & !g
D2 =>
а & !b & !с & d & е & f
# а & !b & c & d & f & g
# а & !b & !с & е & f & g
# !а & b & с & !d & !е & f & g
# !a & b & c & d & e & !f & g
# !a & !b & !c & d & e & !f & g
# a & b & с & !d & !e & !f & !g
D3 =>
a & b & c & f & g
# a & !b & !c & d & e & f
# a & !b & !c & e & f & g
# !a & !b & c & d & e & f & g
# !a & b & c & d & e & !f & g
# !a & !b & !c & d & e & !f & g
D0.oe => 1
D1.oe => 1
D2.oe => 1
D3.oe => 1
Рис. 8.78. Преобразователь 7-сегментного представления в 16-ричное с минимизированными термами произведения.
Взгляните, все удовлетворяет ограничению «7 произведений». CUPL также рисует для вас карту перемычек (рис. 8.79).
Рис. 8.79. Карта перемычек преобразователя 7-сегментного представления в 16-ричное.
Конечно, вы не программируете ПМЛ так, а используете вместо этого прямую загрузку универсального JEDEC программирующего формата. В этом примере язык CUPL, очевидно, делает трудную задачу простой.
Пример использования языка CUPL для программирования автомата-продавца (последовательная схема). Произвольная машина состояний (разд. 8.18) имеет набор состояний и правил перехода для движения между этими состояниями по каждому фронту синхроимпульса. Правила перехода зависят от текущего состояния и от частной комбинации входных уровней, существующих на следующем фронте. Вы можете соорудить машину состояний на программируемой логике, содержащей регистры, если а) существует достаточное число битов в регистре для представления всех возможных состояний (например, с 4-разрядным регистром вы можете иметь до 16 состояний), и б) существует достаточное число входов и логических вентилей для реализации правил перехода.
Как пример, давайте спроектируем регистровую ПМЛ для диаграммы состояний на рис. 8.80.
Рис. 8.80. Диаграмма состояний торгового автомата.
Это — торговый автомат, предназначенный для выдачи бутылки сладкой шипучей жидкости, когда опущено 25 цент или более. Существует некоторый вид монетного интерфейса, который «заглатывает», распознает монету и посылает на наш ПМЛ 2-битовый входной сигнал (С1, С0), действительный для одного такта, показывающего монету, которую опустили (01-5 цент, 10–10 — цент монета, 11–25 — цент монета, 00 — нет монеты). Задача машины состояний добавлять к общему вкладу и формировать выход, называемый «бутылка», когда опущено достаточно монет. Рис. 8.81 показывает спецификацию, выполненную в синтаксисе машины состояний языка CUPL.
/** Inputs **/
Pin = elk; /* clock — positive edge */
Pin = c0; /* coin type — low bit */
Pin = c1; /* coin type — high bit */
Pin = reset; /* reset input */
/** Outputs **/
Pin 18 = !Q0; /* bit 0 of state variable */
Pin 17 = !Q1; /* bit 1 */
Pin 16 = !Q2; /* bit 2 */
Pin 15 = !bottle; /* bottle disgorge command */
/* Define machine states with symbolic names;
"enough" = 25 cents or more */
$define S0 'b'000
$define S5 'b'001
$define S10 'b'010
$define S15 'b'011
$define S20 'b'100
$define ENOUGH 'b'101
/* define intermediate variables */
nocoin = !c0 & !c1 & !reset;
nicke1 = c0 & !c1 & !reset;
dime = !c0 & c1 & !reset;
quarter = c0 & c1 & !reset;
/* Define state bit variable field */
field statebit = [Q2..0];
/* Transition rules for vending machine */
sequence statebit {
present S0 if nocoin next S0;
if nicke1 next S5;
if dime next S10;
if quarter next ENOUGH out bottle;
present S5 if nocoin next S5
if nicke1 next S10;
if dime next S15;
if quarter next ENOUGH out bottle;
present S10 if nocoin next S10
if nicke1 next S15;
if dime next S20;
if quarter next ENOUGH out bottle;
present S15 if nocoin next S15
if nicke1 next S20;
if dime next ENOUGH out bottle;
if quarter next ENOUGH out bottle;
present S20 if nocoin next S20
if nicke1 next ENOUGH out bottle;
if dime next ENOUGH out bottle;
if quarter next ENOUGH out bottle;
present ENOUGH next S0; }
Рис. 8.81. Спецификация торгового автомата на языке CUPL.
Как и прежде, мы начнем с определения входных-выходных контактов. Заметим, что мы добавили вход reset (сброс) так, чтобы вы могли перейти к начальному состоянию S0 (нет монеты). Затем мы определим состояния, потом правила перехода между ними. Если какие-либо выходы, либо регистровые, либо комбинационные, необходимо генерировать в течение состояний или переходов между состояниями, они определяются в то же самое время. В этом примере выход «бутылка» специфицируется как раздельный выходной регистр, т. е. выходные состояния дешифрировать не нужно. Фактически нужен только выход, а биты Q0-2 машины состояний могут быть представлены во внутренних регистрах, которые не генерируют прямо выводы; некоторые программируемые логические устройства имеют также внутренние регистры в дополнение к обычным выходным регистрам.
Заметим, что вы должны определить точно переход из некоторого состояния в себя, также, как мы делали для входа «нет монеты». Неопределенное условие безусловно сбрасывает состояние во все нули. Это происходит потому, что эти условия собираются в комбинационную логику для выставления на D-входы регистров и, таким образом, если условие не удовлетворяется, то соответствующий D-вход не подтверждается. Рис. 8.82 показывает вывод из языка CUPL.
** Expanded Product Terms **
Q0.d =>
!Q0 & !Q1 & cQ & !reset
# !Q0 & !Q2 & cO & !reset
# Q0 & !Q2 & !c0 & !reset
# Q0 & !Q2 & c1 & !reset
# !Q0 & !Q1 & Q2 & c1 & !reset
Q1.d =>
!Q1 & !Q2 & !c0 & c1 & !reset
# !Q0 & Q1 & !Q2 & !c1 & !reset
- Предыдущая
- 52/124
- Следующая
