Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Магнитные карты и ПК - Гёлль Патрик - Страница 23
Как и программа MAGWRITE, CREMAG предназначена для кодирования дорожки ISO 2 и, следовательно, будет обрабатывать только цифровые данные. Разделительные символы воспринимаются именно в том виде, в каком их отображает DEC5, то есть в фигурных скобках (а не в простых круглых скобках или кавычках).
Так, флажок старта будет записан как {start}, флажок конца как {end}, разделитель полей как {sep}.
Перейти на новую строку можно путем однократного нажатия на клавишу ENTER. Создание файла .CAR инициируется двукратным нажатием этой клавиши.
Количество кодируемых данных значения не имеет, если не превышается максимум, отведенный дорожке ISO 2. Нули заполнения автоматически записываются в начале и конце дорожки, чтобы отцентровать блок информационных битов.
При необходимости записать на карте последовательности цифр, то есть некие числовые данные, которые могут оказаться номерами банковских счетов (не исключено), возникает проблема обеспечения безопасности. Как мы уже знаем, эту проблему можно решить путем добавления контрольного ключа, рассчитываемого по стандартному алгоритму, которого придерживаются практически все производители карт.
Программа LUHN.BAS способна рассчитать эту дополнительную цифру вне зависимости от количества цифр (четного или нечетного) номера, который требуется защитить.
10 REM — LUHN.BAS —
20 KEY OFF: CLS
30 CLEAR: PRINT: PRINT "Введите цифровые данные, которые требуют обеспечения безопасности": INPUT N$
40 L=LEN(N$): DIM N(L+1)
50 FOR F=1 TO L
60 C$=MID$(N$,F,1): C=VAL(C$): N(F)=C
70 NEXT F
80 IF (L/2) — INT(L/2) =0 THEN 200
90 T=0: FOR F=1 TO L STEP 2
100 C=2*N(F): IF C>=10 THEN C=C-9
110 T=T+C: NEXT F
120 FOR F=2 TO L-1 STEP 2
130 T=T+N(F): NEXT F
140 IF T>=10 THEN T=T-10: GOTO 140
150 N=10-T: IF N=10 THEN N=0
160 N(L+1)=N
170 CLS: FOR F=1 TO L+1
180 PRINT N(F);: NEXT F
190 PRINT: GOTO 30
200 T=0: FOR F=2 TO L STEP 2
210 C=2*N(F): IF C>=10 THEN C=C-9
220 T=T+C: NEXT F
230 FOR F=1 TO L-1 STEP 2
240 T=T+N(F):NEXT F
250 IF T>=10 THEN T=T-10: GOTO 250
260 N=10-T: IF N=10 THEN N=0
270 GOTO 160
280 REM (c)1996 Patrick GUEULLE
Определенный таким образом ключ добавляется в конце защищаемого номера. Полученная при этом последовательность цифр успешно проходит проверку, производимую программой LUHNCHK (см. главу 3).
Это дает читателям возможность проверить (при повторном считывании) целостность данных, которые они закодировали на своих картах.
Символ LRC в принципе должен кодироваться после флажка end каждой дорожки вслед за проверкой нечетности и расчетом контрольного ключа с целью обеспечения последнего уровня безопасности.
Программа LRCMAG.BAS, как и CREMAG, ждет введения с помощью клавиатуры всех данных, начиная с флажка start и до флажка end включительно.
10 REM — LRCMAG. BAS —
20 KEY OFF: CLS
30 PRINT "Введите данные для кодирования"
40 PRINT "затем нажать ENTER"
50 А$=""
60 INPUT В$
70 IF В$ = "" THEN 100
80 А$=А$+В$
90 GOTO 60
100 C$=""
110 FOR F=1 TO LEN(A$)
120 IF MID$(A$,F,1)="{" THEN 300
130 V=VAL(MID$(A$,F,1))
140 C$=C$+CHR$ (V)
150 NEXT F
160 L=0
170 FOR F=1 TO LEN(C$)
180 L=L XOR ASC(MID$(C$,F, 1))
190 NEXT F
200 PRINT "LRC ="
210 IF L=11 THEN PRINT "{start}": GOTO 280
220 IF L=13 THEN PRINT "{sep)": GOTO 280
230 IF L=15 THEN PRINT "{end}": GOTO 280
240 IF L=10 THEN PRINT "{10}": GOTO 280
250 IF L=12 THEN PRINT "{12}": GOTO 280
260 IF L=14 THEN PRINT "{14}": GOTO 280
270 PRINT L
280 END
300 F=F+1
310 IP MID$(A$,F,1) = "1" THEN 340
320 IF MID$(A$,F,1) = "s" THEN 390
330 IF MID$(A$,F,1)="e" THEN C$=C$+CHR$ (15): F=F+3: GOTO 430
340 F=F+1
350 IF MID$(A$,F, 1) = "0" THEN C$=C$+CHR$(10): F=F+1: GOTO 430
360 IF MID$(A$,F,1) = "2" THEN C$=C$+CHR$(12): F=F+1: GOTO 430
370 IF MID$(A$,F,1) = "4" THEN C$=C$+CHR$(14): F=F+1: GOTO 430
380 GOTO 130
390 F=F+1
400 IF HID$(A$,F,1) = "t" THEN C$=C$+CHR$ (11): F=F+4: GOTO 430
410 IF MID$ (A$,F, 1) ="e" THEN C$=C$+CHR$ (13): F=F+2: GOTO 430
420 CLS: PRINT "Ошибка!": BEEP: END
430 IF MID$(A$,F, 1)<>")" THEN 420
440 GOTO 150
450 REM (c)1996 Patrick GUEULLE
После двойного нажатия на клавишу ENTER программа выдает символ, который надо вставить за флажком end во время ввода данных в программе кодирования CREMAG.
Как и все магнитные носители, карты могут стираться практически неограниченное число раз. Самый простой способ стереть карту — произвести новую запись, которая затрет предыдущие данные.
Однако общее стирание рекомендуется делать в любом случае, поскольку из-за несоответствия стандартам, например минимального несоответствия высоты воздушного зазора или небольшого смещения положения записывающей головки, существует опасность того, что часть старых данных не перекроется новыми.
При этом возможна ситуация, когда карта будет нормально считываться на одних считывающих устройствах и неправильно — на других. Может также возникнуть необходимость убрать некоторые данные, относящиеся к разряду конфиденциальных, например расположенных на дорожках ISO 1 и ISO 3, карты, которая используется повторно и запись на которую будет вестись только на дорожке ISO 2.
Наиболее надежно стирается вся информация с дорожек карты при помощи простого постоянного магнита. По крайней мере, это относится к картам с низкой коэрцитивностью (LoCo). Только очень мощные магниты (например, от громкоговорителей) могут претендовать на эффективное стирание дорожек HiCo на 2750 Э и тем более на 4000 Э.
Оптимальный порядок действий состоит в том, чтобы положить карту на стальной лист (автор данной книги воспользовался корпусом блока питания для кодера) и к нему через карту приставить мощный магнит.
- Предыдущая
- 23/25
- Следующая