Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Победитель невозможного (Электроник - 3) - Велтистов Евгений Серафимович - Страница 20
...Почему Электроник выбрал именно шахматы? Изобретения, которые он делал вместе с восьмиклассниками, привели к неожиданным результатам. Физики просили показать антигравитационное устройство. Новая система передвижения заинтересовала их. Но коврик был утерян. Астрофизики и астрономы бомбардировали школу телеграммами о расчетах энергии сверхзвезд. Биологи не понимали, почему странное существо, похожее на корову, то неудержимо растет, то вновь уменьшается. Электроник растерялся: одно дело - отвечать на уроке, демонстрировать Таратару домашние опыты, а другое - научно обосновывать изобретения, давать в конечном итоге советы человечеству. И какие советы - о будущем! О полетах к звездам, об энергии для кораблей, о новых условиях жизни... Как ни серьезен был замысел проекта "Космический корабль "Земля", не могли же его авторы построить настоящий антигравитационный корабль! Ответы на все важные вопросы о будущем требовали бесконечных, расчетов, перебора огромного числа вариантов. Ни одна в мире машина не решила бы такие задачи и за миллион лет. А люди не могли ждать. Ответы в виде формул, математические модели будущего - вот что хотел предложить Электроник. Для этого надо было уметь играть в шахматы как человек. Шахматная игра, в которой пробовал свои силы Электроник, позволяла ему не перебирать все варианты, а находить новые пути осмысления информации, самые короткие решения. Чемпионаты мира по шахматам среди компьютеров проводились не раз. В них было все, что и полагается международным состязаниям: участники, судьи, болельщики, награды победителям. Больше всех переживали ученые, которые составляли программу для своих машин. Сами игроки, которые находились в разных концах планеты, не волновались, делая очередной ход, и не испытывали вообще никаких чувств по поводу своей победы или поражения. Зато они анализировали ошибки и учились играть все лучше. Но никогда еще машина не выигрывала у знаменитого шахматиста. Пока машина перебирала варианты, опытный игрок делал неожиданный ход, и компьютер не мог предвидеть все его последствия. Силы их были неравными. Однажды Электроник признался Громову: - Учитель, вы помните, как я сказал вам, что решаю самую трудную для себя задачу, и вы предложили сыграть в шахматы. Я сдался через несколько ходов, но я задумался. Спасибо за подсказку! Шахматы помогают мне понять творческий процесс. Может быть, я научусь играть, как человек... В тот вечер они говорили очень долго. Громов знал, как нелегко обучить шахматной стратегии обычный компьютер: для этого требуется гибкий язык программ, похожий на естественную человеческую речь. С Электроником все было сложнее. Он выбрал самое трудное решение: или он обыграет чемпиона, или... Победа могла открыть новые блестящие возможности для работы человека и машины. Поражение... Поражение, пожалуй, было опасно для Электроника: ведь он умел чувствовать... Громов волновался за ученика, который сам должен был решить свою задачу. Победа в шахматной игре привела бы его и всех в мире компьютеров к большому открытию.
Четырнадцатое апреля. СЕАНС ОДНОВРЕМЕННОЙ ИГРЫ
Шесть гроссмейстеров, шесть экс-чемпионов мира по шахматам, получили вечером письмо одинакового содержания. Незнакомец вызывал их на поединок, предлагая дать сеанс одновременной игры. Письмо было написано очень уважительно, но имело странную подпись: "Электроник, машина пятого поколения". Шесть гроссмейстеров пожали плечами и забыли про письмо. Им было не до шуток, они сражались друг с другом, чтобы определить, кто из них достойный партнер чемпиона мира. А чтобы завоевать титул претендента, надо хорошо знать своего завтрашнего противника, его характер, слабые и сильные стороны в игре, его искусство быть самим собой на обыкновенной шахматной доске. Матч претендентов проходил в павильоне "Искусство". Это было одно из самых многолюдных мест на Выставке достижений народного хозяйства. Зал не мог вместить всех болельщиков, и любители шахмат часами простаивали перед павильоном, наблюдая, как медленно передвигаются на электронном табло фигуры. Зато каждый ход пешки вызывал волнение, а шаг слона был сравним лишь с бегом этих мирных животных по улицам большого города. Один из гроссмейстеров перед матчем вспомнил про письмо, и его товарищи посмеялись над находчивым болельщиком, придумавшим выдать себя за машину, чтобы получить автографы. На сцене были расставлены столики для игры, и телевизионные камеры, предназначенные для трансляции матча внутри павильона, примеривались уже к полю боя, зрительному залу, судейской коллегии, когда перед гроссмейстером, севшим раньше назначенного срока в свое кресло, встал мальчик в синей куртке и серьезным тоном произнес: "Вы готовы? Я делаю ход. Я вам писал". Именно так, незаметно для большинства населения земного шара, начался матч века. Неожиданно для гроссмейстера, для судей, для зрителей мальчик начал партию ходом ферзевой пешки. Гроссмейстер мельком взглянул на мальчика и задумался. А тот перешел к следующему столу. Новый ход Электроника вызвал реакцию компьютеров на всемирной выставке, находящейся неподалеку от павильона "Искусство". Компьютеры, не переставая работать, как и прежде, обслуживали посетителей, но все они вдруг тихо загудели, и зал выставки словно наполнился неподдельным волнением: компьютеры следили за игрой своего товарища с бывшими чемпионами мира. "Машина играет с человеком". "Машина вызвала на поединок гроссмейстеров". "Машина ставит задачи экс-чемпионам..." Так гудели нетерпеливо компьютеры, просчитывая каждый ход своего коллеги. - Это Электроник! - сказал сразу профессор Громов, узнав о настроении компьютеров. - Но где он играет? Ему сообщили, что компьютеры имеют своеобразную информацию. Одна из машин - "Космос" - среди многих своих дел случайно уловила космический диалог "Земля - Юпитер", в котором сообщается о каждом ходе машины против гроссмейстеров на шахматной доске. Компьютеры немедленно включились в игру, как завзятые болельщики. Громов догадался, что Электроник держит связь с Рэсси. Профессор подумал, надо ли тратить дорогую машинную энергию на трансляцию матча специально для Рэсси, и хотел было распорядиться отключить канал связи, но что-то удержало его от этого шага. Он вспомнил разноцветного загадочного Китюпа, который всегда молчал... Рэсси не такая примитивная система, чтобы впустую расходовать энергию, да и Электроник, конечно, не зря советуется с Рэсси... - На Земле или на Юпитере - он должен доказать свое! - сказал тогда с загадочной усмешкой профессор Г. И. Громов. Эту фразу запомнили и позже цитировали компьютеры и живые свидетели. Но компьютерам было все равно, где проходит игра. Им важно было существо: победа или поражение машины?.. А Таратар и его восьмой "Б" особенно переживали за Электроника: было ясно, что это решающий поединок всей его жизни. Громов попросил справочную службу узнать, где могут играть гроссмейстеры.
- Предыдущая
- 20/23
- Следующая