Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Скидбладнир: Кровь и жизнь - Кузьмин Марк Геннадьевич - Страница 5
- Урон магии - 0.05. Сила магии - 0.05%. Время магии - 0.05 секунд. Скорость магии - 0.01 м.с.
- Четкость зрения - 0.1. Дальность атаки - 0.1 метра.
Сопротивляемость:
Свет: -5%.
Тьма: 5%.
Кровотечение: 5%.
Навыки:
Магия крови:1/1000
- Канал Жизни: 0.1%.
Рукопашный бой: 1/1000
- Онемение: 0.1%.
Вот и чудно. Остальное потом наберу. В целом я доволен пока. Теперь самое сложное.
- Выберете фракцию:
= Союз Мироу - союз тридцати княжеств. Вероисповедание: светлые божества. Территория - Континент Песни.
Цель: Всеобщий мир и единство.
= Орда Гахаба - объединение диких племен. Вероисповедание: свободное. Территория - Континент Зверя.
Цель: Путь к власти, силе и процветании своего племени. В случае войны уничтожить всех врагов и сохранить своё племя
= Аркада Пепла - унитарное государство. Вероисповедание: развито слабо. Территория - Континент Пепла.
Цель: Полный контроль и путь к прогрессу, равенству и величию Гранд-Лорда.
= Святая земля Арканфель - религиозное государство. Вероисповедание: вера Всемудрого Арканфеля. Территория - Континент Полумесяца.
Цель: Объединить мир в единую религию и искорененить еретиков.
= Нейтральные земли - остальные не принадлежащие никому территории. Вероисповедание: свободное. Территории - Континент Звезды, Континент Силы, Континент Жара.
Цель: Свобода и независимость.
Вот тут думать не буду. Только в Нейтральные земли. Можно конечно и в Мироу, но я хочу начать свой путь подальше от политики и войны. Выбор фракции влияет на игру и делает игрока гражданином той или иной страны, что накладывает определённые обязательства и даже стиль игры. К тому же не всеми расами можно играть за определенные фракции.
Мироу - это стандартное средневековое местечко, со своими проблемами и делами. Игроку придется либо играть, как хочет он, либо служить кому-то из знати. Довольно интересное дело, честно говоря. Но если будет война, а об этом последнее время говорят, то игроку придется воевать. Тут дампира и тифлинга особо не любят, но гнобить не станут. Да и 'дорогой зла' так сказать нормально не поиграешь, сразу начнут преследовать. Маги крови, малефики и некроманты там нелюбимы.
Орда - это пираты, преступники, дикари. Тут либо вступаешь в племя, либо создаешь свое. Одиночка погибает, и всегда нужно делать то, что делает племя и подстраиваться под него. Короче, весело для тех, кто готов в этом копаться. Зато полная свобода и безнаказанность, никаких законов, кроме племенных.
Аркада - это вообще мне напоминает Европу двадцатого века. Тут нужно именно работать, и получаешь уровни за жизнь и дела для страны. Религия тут не сильно приветствуется, да и маги это место не особо любят, в особенности Солеры и Лунари, потому как природу тут не сильно ценят. Магия активно заменяется техникой, а точнее дополняется. Все проще впихнуть заклинание в оружие и шмалить на все стороны, чем учить зубодробительные заклинания, тратя годы. Но зато оружие и технологии лучше, чем в других фракциях. И кстати, тут не смотрят на расу. Главное тут - служить Гранд-Лорду и исполнять его волю.
Арканфель - это единый бог и нужно прославлять этого бога. А вот мне такого счастья не надо. Тут тоже всем пофиг кто ты, просто служи и делай, что скажут. Все очень религиозны и любое отклонение от слов Арканфеля считается ересью и подлежит полному экстерминатусу.
Нейтральные земли - это идеальное место для игрока-одиночки. Нет обязательств или правил. Сам решай, как быть. Однако совсем одному играть сложно и придется вступать в гильдии и выполнять разные задания. Но все это потом.
Будучи нейтральным, я смогу более-менее свободно путешествовать по Союзу или Орде, а вот две других фракции мне будут не сильно рады. Но это и так нормально.
Технически тут нет плохих или злых фракций. У всех есть минусы и плюсы. Княжества часто заняты своей грызней за первенство и власть. Все как в средневековье, а уж стать Великим Князем хотят все, а его выбирают раз в пять лет, так что там серьезная борьба за власть. Однако тут идут по тропам света и добра. Короче сами решайте.
Орда - это изгои, беженцы, больные и просто все, кто никому не нужен и они стараются выжить. А Континент Зверя - не очень плодородное место, так что там все просто борются за выживание. Изгои. Именно поэтому пошел разбой и пиратство.
Аркада может и сделана для народа, но коррупция есть и там. Против Гранд-Лорда никто не пойдет, но его вполне могут и не проинформировать об истинности дел. Да и сам он не белый и пушистый. Ссылки и лагеря там дело обычное, хоть и бедности почти нет.
Святая земля имеет своих тараканов и не меньше, чем другие. Обвинить соперника в том, что он еретик - дело простое, там все сильно набожные и коварные. Да и в 'крестовые походы' часто ходят, на 'врагов'. Но и хорошие дела делают.
Нейтральная земля место свободное, и тут занимаются по большей части торговлей со всеми, но и тут есть беззаконие. Потому как единых правил нет и приходиться все время подстраиваться. Но зато в годы войны, можно спокойно уехать куда подальше и принуждать никто не станет. Правители Нейтральных земель - это Торговые дома, те, благодаря кому и живут все острова и эти заброшенные континенты.
- Нейтральные земли!
- Принято!
Одно плохо. Стартовая локация всегда была случайной и куда занесет игрока, зависит от удачи. Может в какой-нибудь большой город или континент, а может на маленький островок на окраине мира. Стартовых локаций в Скиде черт знает сколько. Но везде есть обязательный минимум в виде городка или деревни, с учителями и заданиями. Вот только как это будет, не знает никто. Народ даже не на всех стартовых локациях был и подготовится сложно. А я вот волнуюсь по этому поводу.
С одной стороны с моей проблемой лучше всего подойдет какое-нибудь захолустье или далекий маленький остров. Там прокачаюсь как можно больше в тишине и покое, минимум НИП-ов или местных, как их еще называют, и игроков, смогу попривыкнуть к миру и вообще к разумам окружающих. Но с другой стороны - выбраться оттуда будет сложно. Потому как на таких островах нет портов, дирижаблей, и то, не факт, что увезут, куда мне нужно. Так что я с волнением начинал игру, потому как боялся, куда меня занесет и ведь не переиграть потом. А удалять персонажа долго. У меня только одна попытка.
Ну, удачи тебе! Дампир Морроу Винд!
- Начать игру!
Система помолчала минуту выбирая мне старт.
- Удачи вам и добро пожаловать. Ваша стартовая локация: Остров Терний!
Об этом месте я ничего не знаю. Мир завертелся ураганом света и потемнел...
Глава 2. Медленный старт.
Дорога в тысячу ли начинается с одного шага.
'Китайская пословица'.
Я открыл глаза. Первое, что увидел - это темные кроны деревьев, закрывающие серое небо. Лежать было неприятно и мокро. Кажется, я приземлился в лужу. Не самое удачное место для старта. Я пошевелил конечностями. Все на месте и работает. Нахождение в холодной воде - ощущение не из приятных. Не айс, но да ничего, сейчас кое-что другое поважнее.
Первым делом я отстранился от всех мыслей и чувств и попытался сконцентрироваться на моей связи с братом. Я, наконец, тут, я смогу почувствовать его.
- Брат... - прошептал я, стараясь настроиться на него. И тут порыв! Я почувствовал его. Наша связь усилилась. Будто он далеко, но стал в разы ближе. Он тут! Он здесь, в этом мире! Я нашел его! Столько времени не ощущал его так близко и тут вот. - Я найду тебя! - крикнул я в порыве радости.
- Предыдущая
- 5/69
- Следующая