Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей - Страница 54
СТРАТЕГИЯ
Заполняя таблицу, вы, скорее всего, обнаружите, что список дел достаточно велик. Имеет смысл спросить участников, которые до этого не предлагали себя в качестве добровольцев, не хотят ли они взять на себя какието действия. Можно даже помогать другим в выполнении их заданий. Иначе получается, что такие люди вообще непонятно зачем пришли на собрание.
Несмотря на то что сотрудники склонны выполнять обязательства, взятые на себя перед группой, в конечном счете именно вы отвечаете за итоги работы. Поэтому имеет смысл периодически требовать отчетов по электронной почте.
Мы рассмотрели игры как некие микромиры, которые можно создавать и исследовать для более глубокого понимания и проникновения в суть вещей. Пришло время привести реальные примеры применения описанных в книге подходов.
Летом 2009 года группа дизайнеров встретилась в центре дистанционных конференций для обмена идеями и опытом с представителями других дисциплин в рамках ежегодного собрания, известного как Overlap.
Что такое Overlap? Новые технологии и устройства изменили способ взаимодействия людей с информацией, и дизайнеры пытаются не отстать от новых веяний. В мире, где телефон может служить одновременно интернетбраузером, телевизором, музыкальным проигрывателем и навигационным устройством, невозможно разрабатывать объекты и интерфейсы, не думая о сложной паутине возможных взаимодействий. Возрастающая сложность превратила проектирование из работы одиночек в групповое творчество. И дизайнеры знают, что самые лучшие идеи и максимальные возможности для роста находятся на стыке различных дисциплин. Поэтому и появилось мероприятие, целью которого является «перекрестное опыление» идей между дизайнерами и представителями других областей.
Планирование подобных мероприятий - непростая задача. В каждой отрасли приняты собственный язык, собственная культура, собственные приемы работы. Как соединить все это друг с другом для обмена информацией? Усадить всех в круг и начать беседу? Вам следует объявить тему, начать задавать вопросы или чтото другое? Поэтому во время собрания в 2009 году авторы этой книги - а все мы принимали участие в мероприятии - для управления разговором решили использовать метод поиска новых идей в игре.
Теперь, когда вы, я думаю, можете представить себе обстановку - центр управления конференциями, 50 любопытных интеллигентных людей, желание общения и новых идей, - я хотел бы познакомить вас с историей одного из участников мероприятия, Тоби Дэниэлса (Toby Daniels). Рассказать, зачем он пришел, что случилось с ним за эти дни, какой результат он получил и какую роль во всем этом играл поиск новых идей в игре.
«Начните менять в себе то, что вы хотите изменить в мире», - сказал Ганди. Именно так думал и Дэниэлс, приехав тем летом на Overlap.
Тоби - не дизайнер. Он общественный организатор и работает над изменением мира. Он помог собрать более 250 000 долларов для группы, работающей над снабжением чистой питьевой водой людей в развивающихся странах. Он член правления Camp Interactive - некоммерческой организации, предоставляющей городской молодежи созидательную силу технологий. Летом 2009 года у Тоби был новый проект, над которым он собирался работать.
«На момент моего участия в Overlap было придумано только название и поставлена коммерческая задача, - говорит Тоби. - Я получил не только решение, но и новый подход к обдумыванию проблем».
Коммерческая задача Тоби формулировалась просто: почему люди перестали пить кофе из керамических чашек и перешли на разовую посуду? Каждый год вырубается 20 миллионов деревьев и выбрасывается 58 миллиардов одноразовых бумажных стаканчиков только потому, что люди не хотят пить из чашек. Тоби решил, что бессмысленно постоянно нудить о том, что люди должны поменять свое поведение. Лучше пусть дизайнеры придумают улучшенную чашку. Свой проект Тоби назвал «Бетачашка».
Представьте себе мир. Процедура представления начинается с вопроса.
В мире, который хотел представить и исследовать Тоби, любители кофе не убивают деревья и не увеличивают мусорные свалки за счет одноразовых стаканчиков. Он спросил себя: как мог бы выглядеть такой мир?
Он приехал на мероприятие по настоянию друга, решившего, что общение с дизайнерами на Overlap может дать Тоби недостающий импульс к действию.
«Изза отсутствия соответствующего образования я боялся показаться дизайнерам, с которыми мне предстояло провести три дня, полным чужаком, - говорит Тоби. - Я был открыт для всего нового, но думал, что моя роль сведется в основном к пассивному наблюдению, что я побуду в новой для себя среде, стараясь чемунибудь научиться».
Но быстро стало ясно, что поиск новых идей в игре меняет динамику происходящего таким образом, что уклониться от участия становится практически невозможно. Далее вы найдете описание четырех игр, которые помогли Тоби решить его проблему.
Игра 1. Плакатная сессия
Одной из первых игр была «Плакатная сессия» (о методике ее проведения вы читали в главе 5). Каждому игроку предлагалось создать иллюстрацию темы, которую он хотел бы исследовать.
«Это была моя первая попытка поделиться с окружающими идеей бетачашки. Оказалось, что это восхитительное упражнение, - сказал Тоби. - Я был вдохновлен открывшейся возможностью. Я заставил себя представить проект в виде набора образов. Я начал использовать символы и рисунки и искать связи между ними. Мне было важно понять, как я могу объяснить свою идею остальным».
Частью упражнения была «прогулка по галерее», в процессе которой все участники бродили по комнате и рассматривали чужие плакаты. Это означало, что к созданию последних нельзя было подойти просто как к производству вспомогательных материалов, скажем, слайдов для презентации в PowerPoint. Плакаты должны были быть автономными и не требующими дополнительных пояснений.
«Самым сложным в упражнении был момент откладывания своей работы и ухода в сторону. Нужно было позволить другим людям смотреть на нее и делать собственные выводы. Это заставило меня сделать рисунок как можно более четким и ясным».
Затем методом голосования группа выбрала из 50 плакатов 5 для более пристального рассмотрения. В их число попал и плакат Тоби, что означало для автора возможность представить свое предложение большему количеству людей.
«Не могу передать, как я обрадовался, когда понял, что получил возможность выступить перед аудиторией. Ведь мой рассказ, подкрепленный наглядными материалами, мог заинтересовать людей, - рассказывает Тоби. - У каждого из нас было около тридцати секунд на рекламу своей идеи, а затем люди начинали «голосовать ногами» (см. раздел «Открытое пространство» в главе 6). Это был пугающий, но в то же время забавный опыт. Мы все видели, где концентрируется максимум энергии, куда люди хотят вложить свои время и усилия. К счастью, бетачашка имела успех».
Игра 2. Прогулка
Хотя совместная прогулка в парке или обед формально не имеют отношения к играм, отсутствие временного регламента позволяет группе как следует сплотиться, а участникам поближе узнать друг друга. После того как представление плакатов завершилось и все свободно распределились по пяти группам, сформировавшимся таким способом командам было предложено прогуляться, познакомиться и начать обсуждение предстоящей работы.
«Эта прогулка дала мне шанс поближе сойтись с людьми, которые высказали интерес к моей идее, и подумать о том, как мы будем продвигать свою концепцию» - говорит Тоби.
- Предыдущая
- 54/57
- Следующая
