Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей - Страница 4
Всем известно, что для имитации боевых действий военные часто применяют игры. Но они также используют нечто, называемое концепцией операции, чтобы, вопервых, обрисовать общую картину системы и цели, которые требуется достичь, вовторых, проинформировать об этой картине команду, которая будет работать над достижением целей. Замысел операции - это способ сообщить: «Вот наши исходные данные, вот как мы представляем себе будущую работу и вот каким способом мы планируем достичь цели».
То есть концепция операции - это способ придумывания мира.
На первый взгляд кажется, что это крайне сложная задача, но давайте вспомним играющих в мяч мальчиков. Этот пример демонстрирует, что создаваемый мир не обязан быть сложным, интересным и помогать нашему движению вперед. Сложность или простота воображаемого мира зависит только от вашего желания, вашей цели, ситуации и наличия свободного времени.
Если большие и сложные процессы планируются заранее, то концепция операции постоянно пересматривается и корректируется в зависимости от того, какой результат требуется получить. Поэтому цель вам, конечно, требуется, но так как о пространстве вопроса вы практически ничего не знаете, не исключено, что в процессе проверки различных идей и поиска работающих в каждом конкретном случае методик цель изменится.
Представленные в нашей книге игры - не звенья одной цепи, а скорее битвы внутри компании.
В своей работе «Радикальная инновация: пересекаем границы познания с многопрофильными командами» (Radical innovation: crossing boundaries with interdisciplinary teams) исследователь из Кэмбриджа Алан Блэквелл (Alan Blackwell) с коллегами считают неясные цели существенным элементом, обеспечивающим успех инноваций. Именно расплывчатая цель «указывает общее направление работы, не мешая по мере продвижения вперед рассматривать дополнительные возможности». Один из руководителей описал этот подход как «стороннее управление». Из важных факторов, установленных исследовательской командой из Кэмбриджа, следует упомянуть баланс между концентрацией и интуитивными озарениями, а также координацию целей команды с целями отдельных сотрудников.
Расплывчатые цели разделяют пространство на две противоречивые части. С одной стороны находится ясная, четкая, поддающаяся количественному определению цель, например 1000 единиц или $1000. С другой же стороны оказывается нечто неопределенное и практически недостижимое, например мир во всем мире или теория всего. Подобные цели могут быть сколь угодно благородными и даже теоретически достижимыми, но они недостаточно определены, чтобы сконцентрироваться на их достижении. Расплывчатая цель должна давать команде чувство направления и представление о замысле, реализация же отдается на откуп интуиции.
Как выбрать оптимальную степень неопределенности? Для задания расплывчатой цели вам потребуется своего рода экстрасенсорное восприятие: такие цели являются эмоциональными, сенсорными и прогрессивными.
Эмоциональная составляющая. Расплывчатые цели должны поддерживаться энтузиазмом и энергией, направленными на реализацию проекта. Именно энтузиазм и энергия дают основной импульс творческим проектам. Таким образом, мы получаем, что в составе неопределенной цели должен присутствовать сильный эмоциональный компонент.
Сенсорная составляющая. Чем более осязаемой вы сделаете цель, тем проще будет донести ее до остальных членов группы. Наброски и примерные физические модели помогут придать форму слишком неопределенным для восприятия идеям. Иногда можно визуализировать саму цель, в других же случаях визуализировать удается только эффект от ее воздействия, например, впечатления пользователей. В любом случае, перед тем как рассказывать о цели кому бы то ни было, ее следует сделать как можно более наглядной любым доступным способом.
Прогрессивная составляющая. Неопределенные цели не статичны; с течением времени они меняются. Ведь начав двигаться к такой цели, вы не знаете, какой именно информации вам не хватает. Сам процесс движения является процессом изучения. Иногда его называют последовательным приближением (successive approximation). По мере накопления материала цель может измениться, поэтому важно периодически останавливаться для осмысления полученных результатов. Расплывчатые цели должны редактироваться (а иногда и полностью трансформироваться) на основе сведений, получаемых в ходе попыток их достижения.
Новаторским командам приходится искать путь в неоднозначном, неопределенном и часто сложном информационном пространстве. Количество неизвестных факторов зачастую перевешивает изначально определенные сведения. Это можно сравнить с путешествием в тумане, без карт, путеводителей и примеров успешного прохождения подобных пространств. Такая деятельность сопряжена с большим риском и вероятностью провала. Но награда за конечный результат стоит того, чтобы рискнуть.
Те, кто предпочитает сразу приступить к поиску новых идей в игре, могут пропустить данную информацию и сразу перейти к главе 5, в которой рассматриваются различные игры. Однако тем, кто хочет достичь в данном деле настоящего мастерства, просто необходимо научиться создавать собственные игры, подходящие под конкретные цели.
Начнем с общей идеи. Каждая игра имеет некую форму. Ее можно сравнить с огрызком карандаша, заточенным с обеих сторон. Целью игры является переход из исходного состояния A в конечное состояние B. Именно между точками A и B находится огрызок карандаша - и вот в этуто форму следует поместить вашу конструкцию.
Конечное состояние. Конструирование игр следует начинать с конца: вы должны знать предназначение игры. Какие задачи должны быть решены вместе с завершением игры? Как будет выглядеть победа? Каким образом участники выходят из игры? Все это относится к результату игры, ее конечному состоянию. Мне нравится думать об этом состоянии в осязаемых терминах как о некоем прототипе, проектном плане или списке идей. Думаю, вы уже запомнили, что осязаемость помогает лучше ощутить цель, дает чувство удовлетворения. После окончания работы команда может увидеть, что же она создала.
Начальное состояние. Не менее важно знать, как выглядят начальные условия. Что мы знаем? Чего мы не знаем? Кто у нас в команде? Какими ресурсами команда располагает?
Собрав как можно больше информации о начальном и конечном состояниях (помните, что часто цели являются расплывчатыми!), можно заняться наполнением формы игры. Как и в хорошем фильме, в игре можно выделить три части.
В первом акте происходит установка сцены, знакомство с игроками, разработка тем, идей и информации о новом мире. Затем приходит время исследования и экспериментов с указанными темами. В третьем акте приходят к заключениям, принимают решения и планируют, что произойдет потом - это может быть как следующая игра, так и чтото другое.
Каждая из стадий игры имеет свое предназначение.
- Предыдущая
- 4/57
- Следующая