Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей - Страница 36
Определить и обдумать задачи, проблемы и потенциальные слабые места продукта, услуги или стратегии.
Лучше всего работать в небольших группах от 5 до 10 человек.
Поделите каждую группу на две команды. Одна команда отвечает за решения. Проводится тихий мозговой штурм, в процессе которого все ее члены записывают на карточки пришедшие им в голову свойства и сильные стороны обсуждаемого продукта. Вторая команда ставит задачи. Ее члены так же в тишине записывают на карточки приходящие им в голову потенциальные проблемы.
Затем команды объединяются для рассказа общей истории. Постановщики задач выбирают карточку из своей колоды и кладут ее на стол. Затем описывают сцену или ситуацию, в которой действительно может возникнуть фигурирующая на карточке проблема. Вторая команда должна выбрать карточку из своего набора и предложить решение. Справившись с заданием, они получают одно очко. В противном случае очко получает команда соперников. После этого команды начинают вместе придумывать решение и записывают его на отдельную карточку. Игра продолжается в том же духе, пока история или сценарий не подойдет к логическому концу.
СТРАТЕГИЯ
Целью этой игры является улучшение продукта или концепции методом перебора возможных сценариев и альтернатив. Превратив упражнение одновременно в соревнование и процесс рассказа историй, вы, скорее всего, сможете легко добиться активности участников. Непринужденность происходящего увеличивает энергию. Не должно быть ощущения, что группы занимаются работой.
Игра спонтанно возникла во время семинара по поиску новых идей в игре, проводившегося в 2010 году в Лондоне.
Клиент, служащий, акционер
Целью этой игры является рассмотрение возможных аспектов с разных точек зрения.
От 1 до 10.
От 1 до 3 часов.
1. Разделите группу на три категории: потребители, служащие и акционеры.
2. Попросите игроков представить, что прошло пять лет. Какие у них будут ценности? Какой опыт? Какие события произошли и какие новые направления появились? Какие характерные, осязаемые вещи изменились?
3. Игроки должны нарисовать свое видение будущего и представить его всей группе.
4. Попросите группу определить новые возможности. Запишите результаты и обсудите перспективы.
В этом упражнении группа получает возможность поделиться интуитивными представлениями о бизнесе, которые вряд ли были бы высказаны в других условиях. По возможности повторите упражнение несколько раз, заставляя каждого участника исполнить все имеющиеся роли.
Эта игра основана на материалах статьи Макса Кларксона (Max Clarkson) A Stakeholder Framework for Analyzing and Evaluating Corporate Social Performance из журнала Academy of Management Review (1995).
Создай коробку
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Повествование об этой игре следует начать с рассмотрения ее конечного результата. В процессе упражнения команда должна создать «коробку» для продажи своей идеи - неважно, является эта идея чемто осязаемым или нет. Представляя упаковку идеи, команда принимает решения о важных свойствах и других аспектах своего видения, которые сложно выразить словами.
Эта игра популярна среди разработчиков программного обеспечения, так как позволяет лучше понять, как новое приложение будет восприниматься пользователями. Впрочем, ее применение этим не ограничивается. Игра дает возможность инициировать любое связанное с видением обсуждение на темы от «нашей будущей методологии» до «идеального найма».
Во всех случаях коробка является инструментом фокусировки: неосязаемая информация заключается в границы физического объекта, побуждая к принятию решений. Процедура представления или «продажи» коробок друг другу показывает, как из определенных свойств можно извлечь те или иные преимущества. Это веселое упражнение. Его результатом может стать как рисунок, так и модель, которую можно сохранить на память.
Хотя это упражнение может выполняться в небольших группах, для более интересного обсуждения на стадии «продажи» желательно наличие двух команд, параллельно создающих две разные коробки.
Час и более, в зависимости от количества групп и глубины последующего обсуждения.
Для рисования коробки вполне достаточно бумаги и маркеров, но никто не мешает подойти к вопросу более фундаментально. Можно заранее закупить на почте или в магазине канцелярских товаров картонные коробки. Стоит запастись также упаковочной бумагой, стикерами, пленкой и ножницами.
Для вдохновения имеет смысл принести на собрание также несколько образцов различных коробок. Подойдут упаковки от готовых завтраков с предложениями бесплатных призов, четкими картинками и информацией о продукте. Для расширения диапазона возможностей имеет смысл добавить коробки изпод подарков и игрушек. Особенно полезно это в группах, привыкших мыслить в категориях бизнеса.
МЕТОДИКА
Упражнение делится на три этапа: вводный этап, процедура создания коробки и ее «продажа».
Этап первый - планирование
Перед созданием коробки следует подумать над тем, что в ней будет находиться. Чтобы сориентировать группу, рассмотрите следующие аспекты:
возможные названия идеи;
возможные потребители, конечные пользователи или покупатели;
возможные свойства, функции и другие важные детали, определяющие суть объекта.
Это может быть как привычная для группы идея, так и нечто совсем новое. Смыслом данного этапа является получение информации, «достаточной» для начала работы.
Этап второй - создание коробки
Выделите группам полчаса или больше для воплощения своих идей. Попросите их представить коробку на полке розничного магазина, упакованную и готовую к продаже. Разработке могут помочь следующие подсказки:
Как это называется?
Для чего это нужно?
Какова рекламная формула этого?
Каковы самые яркие свойства этого? А выгоды?
Какое изображение сможет выделить это из ряда других продуктов?
Команды могут образовываться стихийно. Большинство участников обычно предпочитают работу над собственной идеей. Убедитесь в наличии достаточного для всех количества подручных материалов и напомните, что не существует правильного или неправильного способа создания коробок.
- Предыдущая
- 36/57
- Следующая
