Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей - Страница 33
4. Под управлением игроков рассортируйте близкие друг другу идеи по столбцам или стопкам. В процедуре по возможности должна участвовать вся группа. Заставьте всех подойти к стене для наклеивания своих стикеров - это экономит время - и разрешите провести первичную сортировку.
5. Для наклеивания стикеров с идеями, которые на первый взгляд не входят ни в одну из образующихся категорий, выделите отдельное место. Избыточность информации в данной игре вполне нормальна. Не отбрасывайте стикеры с повторяющимися идеями. Это поможет понять, насколько велика группа людей, имеющих сходные соображения. Попросите игроков не искать категории, а сконцентрироваться на группировке сходной информации.
6. После завершения сортировки попросите группу совместно придумать названия каждому из полученных столбцов и напишите их вверху. Не стоит слишком углубляться в обсуждение названий. Если игроки не могут договориться, какой вариант лучше - «Оборудование» или «Инфраструктура», - просто напишите оба варианта. Если предлагаются не сходные, а различные версии, напишите ту, которую поддерживает большая часть игроков.
СТРАТЕГИЯ
Ценность диаграмм сходства растет при соблюдении двух условий. Вопервых, игроки должны сгенерировать как можно больше идей, в идеале содержащих полезную информацию. Второе условие касается качества сортировки. И чем глубже посещающие игроков на этом этапе озарения по поводу связи между содержанием каждой группы, тем четче получатся категории.
Иногда сходство между идеями одной группы сразу бросается в глаза, и сортировка не требует особых усилий. Однако в случае слабовыраженных связей крайне важно тщательно подойти к этой процедуре. Ведь в этой ситуации появляются дополнительные возможности для группировки. Задавайте вопросы по поводу каждой группы, чтобы как можно лучше понять ход мыслей группы, и постепенно сведите количество категорий к нужному числу. Если категорий слишком много, теряется смысл собранных данных. Если категорий слишком мало, теряется смысл анализа. Помогите игрокам найти золотую середину.
Составив одну диаграмму сходства, можно попросить группу перемешать стикеры и произвести повторную сортировку, стараясь основываться на сходстве, незамеченном в первый раз.
Диаграммы сходства были разработаны Дзиро Кавакита (Jiro Kawakita) в 60х годах прошлого века. Их также называют KJметодом.
Разложение на атомы
Пришло время заглянуть вглубь. В основу нашей исследовательской работы мы положим, как это делается в науке, разбиение крупной структуры на составные части. Это позволит понять суть происходящего и сгенерировать новые идеи.
Упражнение состоит в последовательном разложении одного элемента на все более мелкие составные части. Это позволяет понять устройство крупных, но сложных структур. Разумеется, существует бесчисленное количество вариантов, но для нашего случая лучше всего подходят следующие структуры:
производимый продукт;
технологическая платформа;
инициативы в масштабах предприятия;
цепочка управления поставками;
корпоративная культура и другие «неосязаемые» аспекты.
Разбив большую систему на составные части, группа получает преимущество в решении проблем и при мозговом штурме. Являясь более дискретными и осязаемыми, компоненты проще обрабатываются и легче поддаются осмыслению. И полученная в результате карта служит хорошим объяснением всей системы.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Небольшие группы.
Час и более.
1. Напишите название системы на стикере и приклейте его в верхней части большой белой доски. Объясните, что данное упражнение позволяет осмыслить структуру системы путем ее разбиения на «атомы».
2. Воспользуйтесь мозговым штурмом для разбиения системы на компоненты. На этом шаге создается перечень, каждый элемент которого записывается на отдельный стикер. Затем все стикеры приклеиваются под основной темой. Обычно на этом этапе получается список размером от трех до пяти пунктов.
3. Повторите процедуру для каждого найденного элемента. Таким способом вы получите расширяющуюся последовательность.
Использовать полученную карту можно и как источник информации для следующих упражнений, и как наглядную иллюстрацию структуры системы.
В какойто момент, обычно на четвертом или пятом уровне, возникает поворотная точка. Вместо дальнейшего расщепления начинается слияние. Именно это и является признаком атомарного уровня и именно тут находятся все самые интересные результаты. При исследовании корпоративной культуры на этом уровне проявляются скрытые отношения и уникальный для рассматриваемого коллектива образ действий. Исследуя же предлагаемые услуги или продукты, мы обнаруживаем основные особенности и различия.
Игра придумана Джеймсом Макануфо (James Macanufo).
Слабые места есть у любого человека. И у любой фирмы. Знание этого может положительно сказаться на бизнесе и отношениях, в то время как отсутствие такого знания может привести к ненужным сложностям. Иначе говоря, нам могут повредить вещи, о которых мы не подозреваем. Военные называют это «незнанием боевой обстановки». Соответственно, целью настоящей игры является выявление информации, которая может повлиять на успех компании в такой области, как менеджмент, планирование, работа коллектива и т. п.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 15.
3045 минут.
1. Выберите тему для обсуждения. На большом листе бумаги нарисуйте человеческий профиль и пририсуйте к верхней его части четыре расходящиеся стрелки. Напишите рядом с ними «знаю / знаю», «знаю / не знаю», «не знаю / знаю» и «не знаю / не знаю».
2. Раздайте игрокам стикеры и маркеры и объясните, что целью игры является выяснение информированности каждого из них, а также выявление сведений, которыми они не обладают, но которые могли бы пригодиться в работе.
3. Начните с категории «знаю / знаю». Нужно указать всю информацию по заданной теме, которая группе определенно известна. Эта категория обычно заполняется быстро и содержит большое количество сведений. Попросите записывать каждое соображение на отдельном стикере и приклеивать рядом с указывающей на эту категорию стрелкой. Аналогично со всеми остальными категориями.
4. Затем наступает очередь категории «знаю / не знаю». Она заполняется медленнее, но содержит так же много информации.
5. В категорию «не знаю / знаю» попадают навыки и умения участников, которые они в настоящее время не применяют для решения проблем, а также скрытые ресурсы, о которых все забыли.
- Предыдущая
- 33/57
- Следующая
