Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей - Страница 16
До 20 человек.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
Зависит от числа участников, но не более полутора часов.
МЕТОДИКА
1. На лекционном плакате напишите вопрос, снабдив его подкрепляющей иллюстрацией. Игра имеет смысл только для вопросов, ответ на которые даст достаточное количество материала для последующей сортировки.
2. В течение 10 минут участники игры записывают свои варианты ответов на стикерах. Если игра проводится в группе из четырех или менее человек, все просто садятся за общий стол и используют для записи ответов обычные листы бумаги. Процесс фиксации ответов протекает в тишине.
3. Соберите ответы и расположите их на плоской поверхности таким образом, чтобы их могли видеть все участники. Должна получиться примерно вот такая фигура:
4. Под управлением игроков рассортируйте близкие друг к другу идеи по столбцам или стопкам. В процедуре по возможности должна участвовать вся группа. Заставьте всех подойти к стене для наклеивания своих стикеров - это экономит время - и разрешите провести первичную сортировку.
5. Для наклеивания стикеров с идеями, которые на первый взгляд не входят ни в одну из образующихся категорий, выделите отдельное место.
Избыточность информации в данной игре вполне нормальна. Не отбрасывайте стикеры с повторяющимися идеями. Это поможет понять, насколько велика группа людей, имеющих сходные мысли. Попросите игроков не искать категории, а сконцентрироваться на группировке сходной информации.
6. После завершения сортировки попросите группу совместно придумать названия каждому из полученных столбцов и напишите его сверху. Не стоит слишком углубляться в обсуждение названий. Если игроки не могут договориться, какой вариант лучше - «Оборудование» или «Инфраструктура», - просто напишите оба варианта. Если же предлагаются не схожие, а разные версии, напишите ту, которую поддерживает большая часть игроков.
СТРАТЕГИЯ
Ценность диаграмм сходства увеличивается при соблюдении двух условий. Вопервых, игроки должны сгенерировать как можно больше идей, содержащих, в идеале, полезную информацию. Второе условие касается качества сортировки. И чем глубже посещающие игроков на этом этапе озарения по поводу связи между содержимым каждой группы, тем четче получатся категории.
Составив одну диаграмму сходства, можно попросить группу смешать стикеры и произвести повторную сортировку, стараясь основываться на сходстве, незамеченном в первый раз.
Иногда сходство между идеями одной группы сразу бросается в глаза, и сортировка не требует особых усилий. Но в случае слабовыраженных связей крайне важно тщательно подойти к этой процедуре. Ведь в этой ситуации появляются дополнительные возможности для группировки. Задавайте вопросы по поводу каждой группы, чтобы как можно лучше понять ход мыслей создателей группы, и постепенно сведите количество категорий к нужному числу. Если категорий слишком много, теряется смысл собранных данных. Если категорий слишком мало, теряется смысл анализа. Помогите игрокам найти золотую середину.
Диаграммы сходства были разработаны Дзиро Кавакита (Jiro Kawakita) в 60х годах прошлого века. Их также называют KJметодом.
Ролевое разыгрывание решений
Ролевое разыгрывание решений (Bodystorming) - это обычный мозговой штурм, но проверенный на «собственной шкуре». Игра может принимать разные формы в зависимости от предварительной подготовки и местоположения, но в основе всегда лежит одна идея: заставить людей принимать решения на основе личного опыта.
Чтобы получить представление о том, как выглядит ролевое разыгрывание решений, попробуйте в группе один из описанных здесь подходов. Можно следовать им по порядку, от наблюдения и изучения к генерации идей и созданию моделей, но такой порядок не является обязательным. Каждый уровень данной игры уводит нас от привычного анализа «сидя за столом» и позволяет придумать вещи, которые будут работать в реальности.
МЕТОДИКА
Ролевое разыгрывание решений делится на три фазы.
Уровень 1. Наблюдение
Для выполнения работы следует выехать на нужное место. Если вы разрабатываете идеи для кафе, крупного торгового комплекса или больницы, отправляйтесь туда. Подобная смена обстановки даст вам идеи и исходную информацию, которую вы никогда не получите, занимаясь мозговым штурмом в офисе.
Предположим, что группа получила задание улучшить условия проживания в студенческом городке. Хотя ничто не мешает взять интервью у студентов, имеет смысл посетить различные учреждения городка и выполнить задание, что называется, слившись со средой. Важно, чтобы группа не концентрировалась на анализе, а воспринимала сигналы, посылаемые окружающей средой.
Уровень 2. Эксперимент
Для развития идеи используйте ролевую игру и подручные предметы. В данном упражнении группа физически нарабатывает опыт, используя все, что попадается под руку. Участники концентрируются на взаимодействии друг с другом, с окружением, с временными артефактами, а также на проверке имеющихся идей и разработке новых.
Предположим, небольшой группе дано задание изобразить выпуск вечерних новостей. Выступая в качестве актеров, аудитории, ведущих телепередачи, они разыгрывают импровизированный сценарий в соответствии со своими представлениями о том, как все должно происходить.
1. Определите и назначьте основные роли. В любой ситуации можно начать с роли «потребителя» или «пользователя». Данный участник (или группа участников) становится центральным звеном и основным персонажем практической проверки.
Другие ответственные роли участники выберут самостоятельно. Вопросы типа «Кто хочет выступать в роли Интернета?» - для этой игры обычное дело.
2. Сымпровизируйте ситуацию. Практическая проверка - это физический опыт: по мере претворения группой мыслей в действие естественным образом начнут появляться простые и важные вопросы, проработка которых часто приводит к неожиданным результатам. К примеру, в сценарии вечерних новостей это будут вопросы:
- Как именно ты смотришь вечерние новости? - У меня нет телевизора, поэтому по вечерам я обычно бегаю трусцой.
- Ты берешь с собой телефон? - Обязательно. Во время бега я слушаю музыку.
- Ну, раз так… кто хочет играть роль телефона?
При полностью импровизированных сценариях следует придерживаться основного правила игры: использовать полученные на каждом шаге данные для следующего шага. Мышление в стиле «Хорошо, тогда.» позволит вам продвинуться куда дальше, чем подход «Хорошо, но.».
Иногда в процессе ролевого разыгрывания решений используются заранее написанные сценарии. В этом случае крайне важно заготовить также весь необходимый реквизит. К примеру, для игры в кафе понадобятся стулья и стойка. Если действие по сценарию происходит в парке или на улице, значит, нужно пойти туда.
Уровень 3. Осмысление результатов
Проигрывая подобные ситуации, группа открывает новые возможности и выявляет недостатки в реализации идеи. При этом ценность имеют как сам процесс, так и его последствия: записывая свои эксперименты на видео, участники потом могут посмотреть фильм и обсудить ключевые моменты.
СТРАТЕГИЯ
Важно правильно выбрать как уровень ролевого разыгрывания решений, так и время для каждой конкретной группы. Так как при этом участникам нужно отказаться от привычного офисного стиля мышления, имеет смысл сначала попробовать работу по заранее составленным сценариям со строго определенными ролями. И только после того как члены группы освоятся, можно переходить к полной импровизации. В любом случае разыгрываемые ситуации запомнятся куда лучше, чем обычное собрание, посвященное решению проблем. Кроме того, в результате воплощения ситуации в жизнь возникает сопереживание.
- Предыдущая
- 16/57
- Следующая
