Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Джинн в Вавилонском подземелье - Керр Филипп - Страница 65
Любой игрок, уличенный в использовании джинн-силы, немедленно исключается из игры.
Чтобы определить, кто начинает игру, бросают астрагалы, и метателем становится тот, у кого выпала кость более высокого достоинства. При выпадении у нескольких игроков костей одного достоинства они продолжают бросать до разрешения этой ситуации в чью-то пользу.
Игроки бросают астрагалы по очереди. Количество костей для каждого броска игрок определяет сам: либо все, либо несколько, либо ни одной. Обычно бросок производится так, чтобы соперники не видели его результата. Игрок, который бросает первым, обязан бросить все семь астрагалов. Во время броска игрок честно объявляет, какое точно количество костей он бросил. Это — правило Парибанон. Игроки не обязаны говорить правду о том, какие именно астрагалы они перебрасывают, а какие не трогают. Это — правило Соломона.
Бросив кости, игрок передает коробку соседу слева и объявляет комбинацию астрагалов, на которую он ставит (никто не имеет права сказать «пас»). Ставка обязательно должна быть выше, чем та, что объявил предыдущий игрок. (Начинающий новый цикл игрок вправе объявить любую ставку.)
Следующий игрок либо принимает коробку и объявляет свою ставку соседу слева, либо пытается оспорить предложенную ставку. В последнем случае он говорит «не верю», после чего выпавшее сочетание астрагалов показывается всем. Если это сочетание совпадает с заявленной ставкой или превосходит ее, игрок, сказавший «не верю», теряет желание и ход. Кости передаются его соседу слева, и игра начинается заново. Если же сочетание выпавших костей оказывается ниже сделанной ставки, желание теряет тот, кто блефовал, а победитель начинает игру заново.
Обычно игроки делают достаточно рискованные ходы и стараются максимально запутать друг друга.
Не всегда обязательно в точности проговаривать значение ставки. Если просто передвинуть коробку соседу слева, предполагается, что сделана самая маленькая ставка из всех возможных в каждом конкретном случае. Также признаются ставки «выше», «еще выше» и так далее, что предполагает увеличение ставки, соответственно, на одну, две и более позиций.
Если игрок решает объявить «игру наоборот», это приравнивается к ставке «выше». Объявить «игру наоборот» можно в любой момент на протяжении своего хода, включая моменты приема и оспаривания ставок, и даже в момент, когда кости открываются для всеобщего обозрения.
Когда выпадает максимальная комбинация («семь удач», то есть сочетание костей: У+У+У+У+У+У+У), следующий игрок должен снова выбросить все астрагалы, а затем сделать еще два броска по своему усмотрению: либо все кости, либо несколько, либо ни одной. Его задача — снова добиться, чтобы выпало «семь удач». Если ему это не удается, он теряет желание и сам начинает новый раунд, если в запасе у него осталось всего одно желание (то есть если потерянное желание было по счету вторым). Если же в запасе у него два желания, новый раунд начинает следующий за ним игрок. Если «семь удач» выпадают, то никто из игроков не теряет желание, а новый раунд начинает следующий игрок.
На начало игры у каждого игрока имеются три желания, утратив которые он выбывает из игры. Выигравшим считается игрок, сохранивший хотя бы одно желание к моменту, когда его соперники уже выбыли из игры.
Если игрок отсутствует, когда подходит его очередь, считается, что он принял ставку, и выпавшее сочетание костей передается соседу отсутствующего игрока со ставкой «выше». Это так называемое Каирское правило.
СТАВКИ
Делать ставку на некое сочетание астрагалов обязательно. Никто не имеет права сказать «пас». Комбинации астрагалов — по восходящей — имеют следующие названия:
• одиночка;
• пара;
• две пары
• маги: три одинаковые кости;
• три пары;
• пятерка: три одинаковые кости плюс еще две одинаковые кости более низкого достоинства;
• казарма: три и три одинаковые кости;
• квадрат: четыре одинаковые кости;
• четыре одинаковые кости плюс пара •ковчег: четыре одинаковые кости плюс три.
одинаковые кости:
• серебро Аарона: пять одинаковых костей;
• пять одинаковых костей плюс пара;
• рубин и гранат: шесть одинаковых костей;
• бастион: семь одинаковых костей;
• джиннчёт: семь удач.
Очень часто объявляется ставка «выше». Необходимо тщательно следить за подобными ставками, поскольку после трех или четырех «выше», объявленных подряд, можно уже не сориентироваться, до какого реального уровня дошли ставки соперников.
После того как сосед слева принял ставку, игрок не обязан ее повторять, если кто-то из соперников потерял нить игры.
ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ
Смотреть, какие именно астрагалы выпали при вашем броске, необязательно, но весьма желательно.
Необходимо запоминать предыдущую ставку, причем, если было заявлено «выше», надо проанализировать, какая именно ставка имелась в виду.
Рекомендуется точно запоминать, какое именно сочетание астрагалов вы передали соседу слева и сколько астрагалов бросил каждый игрок с тех пор, как вы делали ваш бросок.
Хороший стратегический ход — кооперироваться с игроками, сидящими справа и слева от вас, образуя коалицию против тех или того, кто сидит напротив.
ПОВЕДЕНИЕ
Сквернословие и оскорбление соперников недопустимы. Делать это разрешено только зрителям, которые тем не менее не имеют права угрожать друг другу. Если кто-то из зрителей угрожает другому зрителю, это расценивается как общественное оскорбление и наказывается удалением с турнира.
- Предыдущая
- 65/65
